Hyperstrange w drodze na giełdę

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2020-10-06 22:00

Producent gier szykuje się do prywatnej emisji, dzięki której chce powiększyć zespół i rozwinąć działalność wydawniczą. W przyszłym roku ma być gotowy do wejścia na NewConnect

Przeczytaj tekst i dowiedz się:

  • Ile twórcy Hyperstrange wydali na „Elderborna”
  • Skąd wzięli finansowanie
  • Ile spółka chce pozyskać z emisji

Hyperstrange to niezależny producent gier wideo, założony w 2015 r. przez Przemysława Milińskiegio i Łukasza Jarząba. W styczniu ukazała się pierwsza gra studia — „Elderborn”. To tzw. heavymetalowy slasher dark fantasy, czyli podgatunek horroru, z brutalną walką wręcz. Gros pracy nad tytułem założyciele studia wykonali samodzielnie — dlatego produkcja trwała prawie pięć lat.

PRZYSPIESZENIE:
PRZYSPIESZENIE:
Hyperstrange, którego założycielami są Łukasz Jarząb i Przemysław Miliński, zatrudnia obecnie 12 osób. Studio ma jednak ambitne plany — w ciągu roku zespół ma się powiększyć ponaddwukrotnie.
WM

Krwawe produkcje

Budżet „Elderborna” zamknął się w około 1 mln zł. Przez pierwsze lata założyciele studia finansowali biznes z oszczędności własnych i rodzinnych. Od 2017 r. udziałowcem spółki jest fundusz Assay Management specjalizujący się w inwestycjach w start-upy. Do tej pory wsparł Hyperstrange’a około 550 tys. zł. Od styczniowej premiery tytuł sprzedał się w ponad 20 tys. kopii tylko na PC. Na początku przyszłego roku gra powinna pojawić się także w wersji na konsole.

— Spodziewamy się co najmniej podobnego wyniku per platforma w okresie pierwszych sześciu miesięcy od premiery — mówi Przemysław Miliński, współzałożyciel i członek zarządu Hyperstrange’a.

Równie długi jak prace nad grą ma być tzw. ogon sprzedażowy.

— Zakładamy, że gra będzie się sprzedawała jeszcze przez 4-5 lat i osiągniemy ponad 200 tys. sprzedanych kopii. Tytuł skierowany jest do określonej niszy graczy, którzy gustują w takich produkcjach, a często nie śledzą premier na bieżąco — informuje Przemysław Miliński.

Z drugą grą poszło dużo szybciej — „Crossbow: Bloodnight” powstała w ciągu 10 tygodni i miała premierę we wrześniu. To szybka, arenowa strzelanina osadzona w świecie rodem z horrorów klasy B. Zbiera pozytywne recenzje i w ciągu kilku dni sprzedała się w liczbie ponad 1,5 tys. szt. Dzięki niewielkiemu budżetowi projekt już niedługo będzie rentowny.

— To relatywnie mała produkcja i dlatego nie oczekujemy od niej nic poza urozmaiceniem naszej biblioteki. Planujemy wspierać ten tytuł jeszcze przez jakiś czas i jeśli utrzyma uwagę graczy, rozbudujemy go o następną odsłonę. Innym celem projektu było przejście po raz drugi całego cyklu produkcyjno-wydawniczego, żeby upewnić się, że przed kolejną produkcją zna go cały powiększony zespół — tłumaczy Łukasz Jarząb, współzałożyciel i członek zarządu studia.

Docelowo gra ma być wydana m.in. na konsolę Nintendo Switch i okulary VR — Oculus Quest. W ostatnich tygodniach Hyperstrange rozpoczął prace nad strzelanką „Postal: Brain damaged”, której premiera zaplanowana jest na przyszły rok. Tytuł powstaje przy współpracy i na licencji Running With Scissors, który jest właścicielem znanej marki „Postal” i będzie wydawcą gry na platformie Steam.

— Dotychczas gry z serii „Postal” sprzedały się w wielomilionowym nakładzie. Już samo pozyskanie takiego IP [własność intelektualna — red.] to duży sukces, a wydanie gry to dla nas szansa na zwiększenie skali działalności — twierdzi Przemysław Miliński.

Premiera zaplanowana jest na końcówkę 2021 r. Budżet produkcyjny wyniesie 1,5-2 mln zł. Do momentu zwrotu kosztów produkcji Hyperstrange będzie inkasował większość przychodów, a następnie podzieli się ze współwydawcą mniej więcej fifty-fifty.

Pieniądze na rozwój

Start-up sam finansuje produkcję nowej gry z przychodów z „Elderborna”. Zamierza też posiłkować się wpływami z prywatnej emisji, do której się przygotowuje.

— Jej celem będzie zdobycie finansowania na najbliższe dwa lata. Liczymy na 2,8 mln zł, przy wycenie całej spółki na poziomie około 16 mln zł pre-money [przed dokapitalizowaniem — red.]. Pieniądze wykorzystamy na budowę drugiego zespołu i rozwój działalności wydawniczej — mówi Przemysław Miliński.

Spółka ma już doświadczenia wydawnicze z premiery własnych gier. Teraz zaczyna współpracę z innymi producentami — podpisała już dwie umowy, a niebawem ma zawrzeć kolejne. Pierwsza premiera gry z porfolio wydawniczego zaplanowana jest na grudzień. Obecnie Hyperstrange jest w trakcie przekształcania w spółkę akcyjną. W przyszłym roku chce być gotowy do debiutu na NewConnect, którego data nie jest sztywna. Jeśli warunki rynkowe okażą się niesprzyjające, spółka przesunie go na 2022 r.

— Prawdopodobnie nie będzie mu towarzyszyła emisja. Obecność na NewConnect umożliwi nam ewentualne pozyskanie finansowania w przyszłości na kolejne produkcje. Dodatkowo pomoże nam to w uwiarygodnieniu wyceny rynkowej i wprowadzeniu programu motywacyjnego. 1,25 proc. akcji chcemy oddać w ręce pracowników, a to ma sens, jeśli akcje są notowane — mówi Przemysław Miliński.

Po rozbudowaniu się o dodatkowy zespół Hyperstrange chce produkować średnio cztery gry na dwa lata. Nad jedną większą, wysokiej jakości produkcją ma pracować tzw. zespół A, a trzy mniejsze gry będą produkowane przez zespół B, który będzie też odpowiedzialny za R&D.Dodatkowo Hyperstrange przewiduje około sześciu premier rocznie z portfolio wydawniczego.

OKIEM ANALITYKA

Wszystko zależy od... „Cyberpunka”

KACPER KOPROŃ, analityk Trigon DM

W przyszłym roku na koniunkturę dla spółek z branży gier i wycenę całego sektora kluczowy wpływ będzie miało zachowanie kursu CD Projektu, który będzie uzależniony od przyjęcia przez graczy „Cyberpunka 2077”. Większość spółek gamingowych na wczesnym etapie rozwoju jest notowana ze sporą premią ze względu na skalę. Można powiedzieć, że inwestorzy dyskontują potencjalny sukces gier na początkowym etapie produkcji. W razie ewentualnego schłodzenia nastrojów wycena młodych firm mogłaby najbardziej ucierpieć. „Cyberpunk” zakończył certyfikację, więc dacie premiery praktycznie nic nie zagraża. Moim zdaniem gra ma szansę na duży sukces komercyjny. Zakładam, że koniunktura dla gamingu się utrzyma i w przyszłym roku odbędzie się wiele debiutów.