Marcin Iwiński, wiceprezes i współzałożyciel CD Projektu w nagraniu wideo z oświadczeniem dla graczy przypomina, że gdy 25 lat temu zakładał CD Projekt, jedną z podstawowych zasad miała być szczera i bezpośrednia komunikacja z graczami.
- Kiedy powstał CD projekt Red, czyli zespół zajmujący się tworzeniem gier, zasada ta została wzbogacona o coś ważnego: o ambicję, żeby tworzyć najlepsze gry na świecie. Uczyniliśmy z tego misję, którą kierujemy się do dzisiaj. Szczera i bezpośrednia komunikacje pozwoliła nam zbudować reputację, dzięki której kupiliście naszą grę przed premierą. Mimo dobrych recenzji na PC, konsolowa wersja „Cyberpunka 2077” nie osiągnęła takiego standardu jakości, w jaki celowaliśmy. Wraz z całym kierownictwem chcielibyśmy serdecznie przeprosić – mówi Marcin Iwiński.
Prosi też, żeby za to, co się stało, nie obwiniać zespołów pracujących nad grą.
- To są niezwykle utalentowani, ciężko pracujący ludzie. Ostateczne decyzje są podejmowane przeze mnie i zarząd, to my zdecydowaliśmy o wydaniu gry. Choć, uwierzcie mi, nigdy nie chcieliśmy, żeby tak się to skończyło. Zapewniam was, że damy z siebie wszystko, aby odzyskać zaufanie – podkreśla współzałożyciel CD Projektu.
Opowiada, jak wyglądała praca nad „Cyberpunkiem”, i przypomina, że to ogromny projekt, który zawiera mnóstwo specjalnie przygotowanych obiektów, współzależnych systemów i mechanik.
- Wszystko to nie jest rozrzucone na płaskim terenie, gdzie moglibyśmy odciążyć nieco sprzęt, tylko skupione na obszarze dużego miasta, a ekran wczytywania niemal się nie pojawia. Już samo to było wyzwaniem, ale my jeszcze dodatkowo utrudniliśmy sobie pracę, chcąc dopilnować, by gra wyglądała oszałamiająco na PC, a dopiero potem dostosować ją do konsoli – zwłaszcza starej generacji. To było nasze główne założenie. Na początku nie wydawało się ono zresztą specjalnie trudne. Wiedzieliśmy, że możliwości sprzętu się różnią, ale myślę, że czas pokazał, jak bardzo nie doceniliśmy tego wyzwania – przyznaje Marcin Iwiński.
W dalszej części nagrania wyjaśnia, że głównym wyzwaniem przy tworzeniu gry na konsole była nieustanna potrzeba ulepszania systemu strumieniowania danych z myślą o starszych konsolach. Strumieniowanie odpowiada za „podawanie” silnikowi zarówno tego, co widać na ekranie, jak też samej mechaniki gry. Miasto jest gęsto upakowane zawartością, a przepustowość dysków konsoli starej generacji jest niewystarczająca, więc producent gier miał z tym problemy.
Spółka testowała grę na konsole starej generacji, ale okazało się, że testy nie ujawniły wielu błędów, z którymi gracze zetknęli się podczas gry.
- Zbliżając się do premiery, każdego dnia widzieliśmy znaczącą poprawę i naprawdę wierzyliśmy, że aktualizacja premierowa załatwi sprawę – twierdzi współzałożyciel spółki.
Odnosi się też do kwestii recenzji gry w wersji na konsole.
- Klucze do wersji recenzenckich na PC zaczęliśmy rozsyłać w pierwszym tygodniu grudnia. W dniu premiery, 10 grudnia, mieliśmy naprawdę dobry start, jeśli chodzi o recenzje wersji PC, i mimo że nie było idealnie, jest to wersja gry, z której jesteśmy bardzo dumni. W tym samym czasie, kiedy wysyłaliśmy kody recenzenckie do wersji PC, wciąż ciężko pracowaliśmy nad poprawą jakości gry na konsolach starej generacji. Każdy dodatkowy dzień pracy nad premierową aktualizacją dawał widoczne efekty. Dlatego zaczęliśmy rozsyłać klucze do wersji recenzenckiej na konsole dopiero 8 grudnia, czyli później, niż początkowo zakładaliśmy – tłumaczy Marcin Iwiński.
Od dnia premiery głównym celem było poprawienie błędów. Do tej pory spółka wypuściła trzy szybkie aktualizacje, ale to dopiero początek.

- Możecie spodziewać się kolejnych aktualizacji, mniejszych i większych, które będą się pojawiać w regularnych odstępach czasu. Pierwsza pojawi się w ciągu najbliższych 10 dni, a następna, obszerniejsza, będzie gotowa w kolejnych tygodniach. Nasze plany związane z rozwijaniem „Cyberpunka” długoterminowo nie uległy zmianie i zamierzamy pracować nad kolejnymi aktualizacjami poprawiającymi rozgrywkę, dla wszystkich graczy - na PC i konsolach – informuje Marcin Iwiński.
Wcześniej CD Projekt zapowiedział, że na początku roku pojawi się dodatek do gry. Z wypowiedzi wiceprezesa wynika, że nastąpi to w innym terminie.
- Postanowiliśmy skupić się najpierw na najważniejszych poprawkach i aktualizacjach. Darmowe DLC wydamy później — więcej informacji na ten temat pojawi się w nadchodzących miesiącach – sygnalizuje współzałożyciel CD Projektu.
Osoby, które grają na konsolach nowej generacji w trybie kompatybilności wstecznej, nadal mogą spodziewać się darmowej aktualizacji do standardu Xbox Series X/S i PlayStation 5 w 2021 r. Pojawi się ona w drugiej połowie roku.
Wiceszef producenta gier zapewnia, że przy pracach nad ulepszeniem gry nie dochodzi do tzw. crunchu, czyli nieustannej pracy w nadgodzinach.
- Zespół pracuje nad poprawkami do gry bez potrzeby jakichkolwiek obowiązkowych nadgodzin. Unikanie crunchu w naszych przyszłych projektach to jeden z naszych najwyższych priorytetów - podkreśla wiceprezes.
Informuje też, że spółka pracuje nad poprawkami i aktualizacjami oraz współpracuje z Sony, aby „Cyberpunk 2077” jak najszybciej wrócił do PlayStation Store’u.
– Dla mnie główne przesłanie to brak informacji na temat płatnych, fabularnych DLC, który implikuje wydanie ich dopiero po tzw. wersji nextgen, czyli realnie w 2022 r. Oznacza to, że konsensus analityków znowu trzeba obciąć i przesunąć w przyszłość, niestety łącznie z kolejnym „Wiedźminem” - komentuje Paweł Sugalski, zarządzający funduszem Rockbridge Gier i Innowacji.
„Podane informacje o wydaniu dwóch łatek do <<Cyberpunka 2077>> oraz (...) aktualizacji gry na konsole nowej generacji są zgodne z wcześniejszymi zapowiedziami. Przedstawiony harmonogram na 2021 r. nie zakłada wypuszczenia w tym czasie żadnego dodatku (vs. wypuszczenie jednego dodatku w naszych prognozach), co jest częściowym negatywnym zaskoczeniem” - komentują analitycy BM mBanku.
Poznaj program konferencji online "Biznes w gamingu i esporcie" 25 stycznia 2021 >>
10 grudnia gra “Cyberpunk” weszła do sprzedaży, ale od razu pojawiły się zastrzeżenia użytkowników co do jej jakości. Oceny na PC-ty na platformie Steam początkowo wynosiły 70 proc. i z czasem urosły do 79 proc. (dla porównania - dla “Wiedźmina 3” pozytywnych ocen jest 98 proc.).
Ale to było tylko preludium dramatu, jakim okazała się reakcja na wersje na konsole. Oceny od graczy wynosiły 2,1-2,6/10 dla konsol starej generacji, które są najpopularniejsze na rynku. W internecie rozpętała się negatywna kampania, a liczne błędy i problemy z rozgrywką doprowadziły koncern Sony do podjęcia bezprecedensowej decyzji o czasowym wstrzymaniu sprzedaży gry na konsole PlayStation. Firma zagwarantowała zwrot pełnej ceny niezadowolonym klientom.
Za jakość gry i brak możliwości napisania recenzji o wersji na konsole przed premierą przepraszał zarząd CD Projektu. Zapowiedziano też dwie duże poprawki gry w styczniu i lutym, ale nie uspokoiło to ani graczy, ani inwestorów, którzy rzucili się do sprzedawania akcji. Kurs osunął się do około 250 zł z notowanych krótko przed premierą 460 zł.
Analitycy obniżyli już konsensus prognoz sprzedaży, ale na razie dość umiarkowanie.
W dół poszły też wyceny, ale wiele rekomendacji wciąż brzmi “kupuj”.
W samej spółce tlił się też bunt pracowników, niezadowolonych z tego, jak nierealistyczne były terminy zakończenia prac nad grą. [KZ]