CD Projekt zapewnia, że prace nad grą są na ostatniej prostej i cały czas prowadzi akcję promocyjną gry. Pomimo wprowadzonych na całym świecie obostrzeń związanych z pandemią COVID-19, studio na przełomie czerwca i lipca przeprowadziło kampanię hands-on dla dziennikarzy z całego świata.
- Ponad 120 dziennikarzy i liderów opinii branży gamingowej z 15 krajów zagrało w kilkugodzinny fragment Cyberpunka. Zebraliśmy ogrom pozytywnych opinii, co bardzo nas cieszy i motywuje do dalszej pracy - mówi Adam Kiciński, prezes CD Projektu.
Ze względu na odwołanie szeregu wydarzeń branżowych, zespół studia postanowił przybliżyć uniwersum gry fanom Cyberpunka organizując cykliczne wydarzenie on-line Night City Wire.
- Chcemy uchylić rąbka tajemnicy i pokazać graczom jak bardzo wielowymiarowa jest nasza nadchodząca gra. Zainteresowanie jest ogromne - pierwszy odcinek serii oglądało na żywo 1,7 miliona osób. Format ten daje nam także możliwość pochwalenia się nowymi inicjatywami – mówi prezes.
Właśnie w trakcie pierwszego odcinka NCW studio ogłosiło, że realizowany we współpracy ze Studiem Trigger serial anime ”CYBERPUNK: EDGERUNNERS” będzie miał swoją premierę na platformie Netflix w 2022 roku.
W czwartek wieczorem CD Projekt przedstawił wyniki za pierwsze półrocze. Grupa osiągnęła osiągnęła 364 mln zł przychodów ze sprzedaży, czyli blisko 70 proc. więcej niż w analogicznym okresie 2019 r. Skonsolidowany zysk netto wzrósł prawie trzykrotnie i wyniósł 147 mln zł.
- Poprawa wyników w porównaniu do ubiegłego roku jest efektem m.in. utrzymującej się popularności „Wiedźmina 3”, w tym bardzo dobrej sprzedaży wersji na konsole Nintendo Switch, a także debiutu gier z wiedźmińskiego uniwersum na nowych platformach. Pod koniec ubiegłego roku udostępniliśmy GWINTa użytkownikom urządzeń z systemem iOS, zaś w I półroczu br. miał on swoją premierę na systemie Android. Wojna Krwi trafiła na Nintendo Switch. Przygotowane po raz pierwszy wersje mobilne naszych gier zostały bardzo pozytywnie przyjęte przez graczy - mówi Piotr Nielubowicz, wiceprezes CD Projektu.
- Do wyraźnej poprawy sprzedaży grupy przyczyniły się wprowadzane w wielu krajach ograniczenia wychodzenia z domów w związku z pandemią koronawirusa. Zaangażowanie graczy wyraźnie wzrosło w okresie tzw. lockdownu, a dodatkowo wiele osób sięgnęło po gry po raz pierwszy lub po latach przerwy – przede wszystkim dzięki ich dostępności w ramach cyfrowej dystrybucji, czyli bez konieczności wychodzenia z domu - dodaje Piotr Nielubowicz.
W pierwszym półroczu CD Projekt kupił obligacje skarbowe o wartości 158 mln zł. Zainwestował w obligacje takich krajów jak: Polska, Niemcy, Szwajcaria, USA.
W trakcie pierwszego półrocza 2020 r. saldo aktywów finansowych grupy w postaci środków pieniężnych, lokat bankowych i nabytych obligacji skarbowych wraz z transakcjami zabezpieczającymi zwiększyło się o 160 mln zł do poziomu 642,3 mln zł.