Gamekit bije rekordy lojalności

Warszawski start-up, w który zainwestowały gwiazdy biznesu i futbolu, chwali się największym na świecie programem lojalnościowym dla graczy

Każdy wie, że Polacy potrafią produkować dobre gry komputerowe. W branży rozwijają się jednak nie tylko deweloperzy. Rzeszowska G2A czy koszaliński Kinguin po kilku latach szybkiego wzrostu weszły do czołówki alternatywnych platform sprzedaży gier na świecie. Warszawski Gamekit zamierza do nich dołączyć. Jak twierdzą jego założyciele — Damian Sikora i Bartek Jędrychowski — prowadzi już największy na świecie program lojalnościowy dla graczy.

Zobacz więcej

RECEPTA NA SUKCES: Choć Gamekit to klasyczny start-up, Damian Sikora i Bartek Jędrychowski, jego założyciele, nie chcą, by postrzegano ich jako startu-powców. — Pierwsze zyski pojawiły się, kiedy powiedzieliśmy sobie, że kończymy ze start-upem i zaczynamy robić biznes — twierdzą przedsiębiorcy. Przepisem na rentowność była kontrola kosztów. Marek Wiśniewski

— Liczy ponad 11 mln użytkowników. Są to głównie gracze z Europy Zachodniej i USA — mówi Damian Sikora. Wspięcie się na taki poziom zajęło warszawskiej firmie zaledwie cztery lata. W 2013 r. start-up zaczął działać w Polsce pod marką dogry.pl. Kiedy pomysł na biznes chwycił, właściciele postanowili wyjść z nim na rynek globalny jako Gamekit. Początkowo zainwestowali w firmę swoje pieniądze, potem skorzystali z oferty inwestorów. Jest wśród nich fundusz Protos, który inwestuje pieniądze gwiazdy futbolu Roberta Lewandowskiego, twórcy Integera, Rafała Brzoski, i Mariusza Gralewskiego, założyciela serwisów GoldenLine i ZnanyLekarz.pl. Łącznie w trzech rundach finansowania wyłożyli już na Gamekit kilka milionów złotych.

— Obecnie tylko ok. 15 proc. naszych przychodów pochodzi z Polski — w tym roku chcemy wypracować kilkanaście milionów złotych. Osiągamy już zyski, które pozwalają na stabilny rozwój. Rośniemy o 100 proc. rocznie i chcemy to tempo utrzymać w najbliższych latach — deklaruje Bartek Jędrychowski.

Płać albo… graj

By zrozumieć, jak działa Gamekit, trzeba prześledzić zmiany na globalnym rynku gier. Choć w Polsce jesteśmy dumni z międzynarodowego sukcesu „Wiedźmina 3” czy „Dying Light”, to najpopularniejszymi grami na świecie są gry sieciowe, takie jak „Counter Strike: Global Offensive”, „Heartstone”, „League of Legends” czy „World of Tanks”. Grają w nie za darmo dziesiątki milionów graczy, a wydawcy zarabiają na sprzedaży dodatków, np. umożliwiających zmianę wyglądu postaci. — W „Counter Strike’u” można używać standardowego czarnego noża lub wyróżniającego się kolorowego, za który trzeba zapłacić nawet kilkaset euro. Nie każdego gracza na to stać. My pomagamy w zdobyciu ulepszeń bez wydawania pieniędzy — wyjaśnia Bartek Jędrychowski. Użytkownicy Gamekitu regularnie otrzymują zadania (najczęściej jest to gra w inne gry), za których wykonanie są wynagradzani punktami jak w tradycyjnychprogramach lojalnościowych. Punkty wymieniają na dodatkowe wyposażanie do gier lub nawet nowe gry. — Wydawcy płacą nam za ściągnięcie do nich graczy, a my dzielimy się z użytkownikami — mówi Damian Sikora. Gamekit koncentruje się głównie na Europie Zachodniej i USA, bo jego partnerzy płacą więcej za ściągnięcie graczy z tych regionów niż np. z Europy Środkowej czy Azji.

Marki się garną

Założyciele Gamekitu mają pomysł na jeszcze szybszy rozwój firmy — chcą wejść na olbrzymi rynek gier mobilnych.

— Wypuściliśmy pierwszą wersję aplikacji mobilnej. To dla nas ważny moment, bo użytkownicy mogą wykonywać zadania nie tylko na komputerach, ale także na smartfonach w drodze do szkoły czy pracy. Tym samym otwieramy się na współpracę z wydawcami gier mobilnych, którym zależy na pozyskiwaniu nowych graczy — podkreśla Bartek Jędrychowski. Gamekit zamierza także postawić na szeroką współpracę z dużymi markami spoza branż gier. Ma już pierwsze doświadczenia w tym obszarze. Wspierał kampanie marketingowe m.in. McDonald’sa, Reeboka, Wedla i mBanku, zlecając w imieniu partnerów wykonanie zadań swoim użytkownikom.

— To dla nas bardzo ciekawy obszar ekspansji — duże marki same do nas trafiają, mimo że nasz dział sprzedaży to jedna osoba — mówi Damian Sikora. Firma planuje jego rozbudowę. W planach ma otwarcie placówek sprzedażowych w USA, Niemczech i Francji.

W pogoni za pikselami

6200 USD Na tyle wyceniana jest najdroższa „skórka”, która umożliwia zamianę zwyczajnego noża, dostępnego dla każdego gracza w „Counter Strike: Global Offensive”, na czerwony, ekskluzywny bagnet.

Astronomiczna cena, jaką gracze są gotowi zapłacić za cyfrowy gadżet, świadczy o tym, że rynek tego rodzaju dóbr ma ogromny potencjał finansowy. Bardzo szybko się rozwija — miłośnicy gier sieciowych są skłonni płacić coraz więcej za możliwość wyróżniania się podczas gry. Zarabiają na tym nie tylko wydawcy gier, którzy sprzedają „skórki” i inne ulepszenia. Szybko rośnie też obrót wtórny — jak grzyby po deszczu powstają sklepy internetowe zajmujące się handlem cyfrowymi przedmiotami z gier. Ten boom ma też ciemną stronę. „Skórki” i podobne gadżety coraz częściej pełnią rolę kryptowaluty, która służy do gier hazardowych. Młodzi ludzie — bo to wśród nich jest najwięcej amatorów takich ulepszeń — obstawiają w nich wyniki transmitowanych w internecie rozgrywek e-sportowych. O wartości młodego rynku „skórek” itp. na razie nie ma danych. E-sport jest wart około 700 mln USD, na co składają się m.in. przychody z imprez (wpłaty sponsorów i sprzedaż praw do transmisji).

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Mariusz Gawrychowski

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Inne / Gamekit bije rekordy lojalności