Gry wideo to duży i rosnący rynek. Jedną z największych barier rozwojowych dla wydawców i producentów jest jednak rozproszona analityka utrudniająca skuteczne planowanie sprzedaży. Ten problem postanowił rozwiązać Tomasz Kaczmarczyk, współzałożyciel łódzkiego studia Superhot, znanego z bestsellerowej gry VR, wspólnie z Callumem Underwoodem, założycielem agencji Robot Teddy. Stworzyli narzędzie business intelligence dostosowane do potrzeb rynku gamingowego – IndieBI. To platforma analityki sprzedaży gier dla wydawców i innych podmiotów aktywnych na rynku gier na PC, konsole i VR rozwijana przez spółkę o tej samej nazwie.
Wsparcie ekspertów
Łódzka firma, w której pracuje już 30 programistów, analityków i projektantów, pozyskała właśnie 3 mln USD w rundzie seed, które wykorzysta na dalszy rozwój platformy. W ramach ostatniej rundy do grona inwestorów dołączyły 23 osoby z ogromnym doświadczeniem biznesowym związanym z branżą gier. Wśród nich m.in. John Graham - założyciel Humble Bundle, Tom Beardsmore - założyciel studia Coatsink, czy Paweł Feldman - dyrektor ds. rozwoju w 11 bit studios.
IndieBI wsparli również założyciele niektórych spółek korzystających już z platformy – m.in. Boneloaf, z którego pochodzi gra „Gang Beasts”, Innersloth – twórcy „Among Us”, czy studia Hinterland stojącego za „The Long Dark”.
- Celowo pominęliśmy w tej rundzie konwencjonalne fundusze inwestycyjne, a to międzynarodowe grono inwestorów zebraliśmy nie tylko jako źródło kapitału, ale przede wszystkim jako szerokie potwierdzenie wiarygodności w branży i źródło unikatowego eksperckiego wsparcia. Skoordynowanie rundy z prawie dwoma tuzinami zainteresowanych wymagało niemało pracy, ale było absolutnie warte każdego wysiłku – mówi Tomasz Kaczmarczyk, współtwórca i prezes IndieBI.
Do nowych inwestorów trafiło kilkanaście proc. udziałów w podwyższonym kapitale IndieBI, co implikuje wycenę całej spółki na 25 mln USD, czyli ponad 100 mln zł.

Przydatne narzędzie
Branża gier ma już prawie pół wieku, a mimo to do niedawna nie istniały żadne powszechnie dostępne narzędzia analityki biznesowej dla niezależnych studiów i wydawców gier tworzących tytuły PC, konsolowe i VR. Powstaniu IndieBI przyświecała myśl, że rynek potrzebuje łatwego w użyciu narzędzia, które dostarczyłoby zrozumiałych analiz sprzedaży na wszystkich platformach.
Pierwsza wersja IndieBI powstała w 2018 r. Wówczas niełatwo było znaleźć odpowiedzi nawet na najprostsze pytania biznesowe dotyczące sprzedaży gier przez niezależne studia.
- Rosnąca liczba tytułów i platform sprzedażowych, które wspieraliśmy w ramach Superhot, m. in. Steam, Xbox, PlayStation, PC, sprawiała, że nawet podstawowe liczby były trudno dostępne, a jeszcze trudniejsze do przeanalizowania. Ręczne przeklikiwanie się przez dane było udręką. W efekcie część decyzji biznesowych była podejmowana na podstawie anegdotycznych doświadczeń i intuicji, a nie twardych danych. Postanowiliśmy to zmienić – opowiada Tomasz Kaczmarczyk.
– Stworzyliśmy IndieBI na potrzeby naszego zespołu, ale dopiero gdy zaczęliśmy go używać i sprawdzać w praktyce. doceniliśmy jego pełen potencjał. Postanowiliśmy więc stworzyć osobną spółkę, która rozwija naszą platformę business intelligence i dostarcza nieocenione narzędzie dla wielu podmiotów z rynku gamingowego – dodaje Callum Underwood, współtwórca IndieBI.
Twórcy IndieBI w 2019 r. zaczęli zapraszać do tzw. zamkniętej bety platformy inne międzynarodowe studia, m.in. Vertigo Games, Raw Fury i Unknown Worlds. Narzędzie zaczęło zyskiwać na popularności i niebawem przy jego użyciu swoje dane sprzedażowe monitorowały i analizowały również kolejne podmioty. Dziś korzysta z niej ponad setka firm – od małych, niezależnych studiów po notowane na giełdzie, uznane marki.
Obecnie IndieBI rozwijane jest wciąż w zamkniętej wersji beta, z dostępem możliwym tylko po zaproszeniu przez twórców. Pomimo tego, platforma w ciągu ostatniego roku urosła czterokrotnie, monitoruje już sprzedaż o wartości prawie 2 mld USD, a na liście oczekujących na zaproszenie znajduje się już ponad 700 kolejnych studiów i wydawców. Pełne otwarcie platformy dla wszystkich zainteresowanych ma nastąpić w połowie przyszłego roku.
Według firmy analitycznej Newzoo, rynek gier na koniec 2021 r. będzie wart ponad 180 mld USD, z czego za ponad 80 mld USD mają odpowiadać gry na PC, konsole i VR. W ciągu najbliższych trzech lat segment ten ma wzrosnąć do ponad 100 mld USD rocznie. Newzoo szacuje, że na świecie jest obecnie blisko 3 mld graczy. W przyszłym roku ich liczba przekroczy 3 mld. 2022 r. ma się zamknąć liczbą 3,09 mld. Rok później liczba osób grających w gry zwiększy się do 3,22 mld, a na koniec 2024 r. graczy ma być 3,32 mld.
IndieBI jest rewolucyjnym narzędziem dla Kowloon Nights. Inwestujemy w niezależne studia gier na całym świecie, pozwalając im samodzielnie zarządzać swoimi danymi sprzedażowymi i strategią wydawniczą. Zbieranie informacji o ponad 50 grach na dwunastu platformach sprzedażowych było dla nas zawsze dużym problemem. Teraz IndieBI po prostu dostarcza nam interaktywne raporty analityczne z danymi pokazującymi w czasie rzeczywistym, jak wszystkie nasze tytuły sobie radzą.