Listę życzeń tanio sprzedam

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2021-02-25 20:00

Wishlista to narzędzie mogące wskazywać potencjalne zainteresowanie grą, a więc wpływające też na wycenę producenta. Tymczasem w sieci zaczęły pojawiać się oferty budowy listy za pieniądze. Czy spółki chodzą na skróty?

Z artykułu dowiesz się:

  • kto i za ile oferuje producentom gier budowanie wishlist
  • do czego może być wykorzystana wishlista i co o tym narzędziu mówią analitycy
  • jak sprawę kupowania wishlist komentują: Playway, Movie Games, Ultimate Games, Pyramid Games, Play2Chill, The Dust i Games Operators
  • Jak producenci gier starają się budować zainteresowanie swoimi tytułami przed premierą i sprawdzać ich potencjał sprzedażowy

Wytypować spółkę, której gra sprzeda się w dużej liczbie egzemplarzy i zrealizować ogromny zysk na jej akcjach – to marzenie wielu inwestorów zainteresowanych branżą. Tylko jak to zrobić, gdy spółka jest młoda i dopiero pracuje nad pierwszym tytułem? Do tej pory odpowiedzią w przypadku gier, które trafiały na platformę Steam, była lista życzeń. Odzwierciedlała ona liczbę graczy, którzy wyrazili zainteresowanie tytułem przez kliknięcie odpowiedniej ikonki. Producenci gier często posługują się terminem wishlista w komunikatach zarówno prasowych, jak i giełdowych. I często rozpalają tym wyobraźnię inwestorów. Rynek nie lubi próżni, dlatego zaczęły pojawiać się komercyjne oferty zbudowania wishlisty za odpowiednim wynagrodzeniem.

Będzie pan zadowolony

Firma Keyjoker chwali się w mejlach do deweloperów, że może zrealizować do 10 tys. zapisów na wishlistę na Steamie w ciągu 30 dni.

„Mamy doświadczenie w promowaniu gier dla dużych publisherów. Dbamy o to, aby każdy z naszych klientów był zadowolony z naszego serwisu” – czytamy w ofercie.

Przykładowe ceny to 150 USD za zbudowanie 1 tys. zapisów na wishliście, 600 USD za 4 tys. czy 1,5 tys. USD za 10 tys. Spółka w ofercie ma również game follows na Steamie. Mechanizm stosowany przez Keyjokera polega na tym, że użytkownicy platformy tej spółki w zamian za dodanie konkretnej gry do wishlisty otrzymują kredyty online, które następnie mogą wykorzystać do zakupu gier na platformie.

„Dla Steama nie ma różnicy między naszą usługą a np. popularnym YouTuberem nagrywającym film o Państwa grze i zachęcającym swoich widzów do dodania jej do ich wishlist” – pisze pracownik firmy.

Jej przedstawiciel nie zdradza jednak, czy firma ma wielu klientów w Polsce.

- W Keyjoker.com traktujemy poważnie poufne informacje naszych klientów, a ich prywatność jest dla nas priorytetem – ucina Adam Rozbicki z Keyjokera pytany o liczbę klientów z Polski.

Sztuczne kreowanie zapisów na wishlistach branża komentuje jednoznacznie.

- Korzystanie z takich usług jest praktyką nieakceptowalną, a zakupione wpisy nie mają żadnych szans przekonwertowania na sprzedaż. Jeśli gra ma potencjał, to przyrost wishlisty jest naturalny i żadna sztuczna ingerencja nie ma najmniejszego sensu – mówi Joanna Tynor, prezes Drago Entertainment.

Okiem eksperta
Złoty Graal nie istnieje
Tomasz Rodak
Analityk DM BOŚ

Jeszcze kilka lat temu wishlisty były całkiem dobrym narzędziem prognostycznym, pokazującym skuteczność kampanii marketingowej i zainteresowanie tytułem. Opierając się na liczbie zapisów na wishliście i liczbę członków grupy Steam można było szacować przybliżoną sprzedaż, zakładając odpowiednie wskaźniki konwersji i jakość recenzji. Z czasem rzeczywista sprzedaż i wishlisty zaczęły się mocno rozjeżdżać i przydatność tego narzędzia się zdeprecjonowała. Od około dwóch lat nie korzystam już z tego parametru w swoich prognozach. Jeśli chodzi o pojawiające się komercyjne oferty zakupu wishlist, to dla deweloperów gier wydają się one nieprzydatne, ponieważ taka wishlista nie przełoży się na późniejszą sprzedaż. Być może przydają się młodym spółkom na etapie IPO czy preIPO, które podstawie takich wishlist chciałyby zbudować swoją wycenę w sytuacji braku dostępnych innych wskaźników. Takie zachowanie jednak zamazuje faktyczny potencjał sprzedażowy danej gry.

Za martwe dusze dziękujemy

Zapytaliśmy spółki z branży, które w komunikatach podają lub podawały liczbę zapisów na wishlistach, czy korzystały kiedykolwiek z komercyjnego wsparcia przy ich budowie.

- Rzeczywiście pojawił się taki temat niedawno i odradzałem zespołom korzystanie z tego typu ofert. Moim zdaniem taka wishlista zostanie skasowana w ciągu kilku dni, a kupowanie jej to wyrzucenie pieniędzy. Jeśli chodzi o spółki z grupy, nic mi nie wiadomo, aby ktokolwiek kupił wishlistę. Jest to stosunkowo nowa praktyka, którą neguję – mówi Krzysztof Kostowski, prezes Playwaya.

Spółki z grupy Playwaya zapewniają, że nie korzystają z komercyjnego wsparcia w sztucznym zwiększaniu zapisów.

- Wishlisty wszystkich gier z portfolio Movie Games są budowane organicznie. Bazują na realnym zainteresowaniu i na bliskim kontakcie z odbiorcami za pośrednictwem Steama, Discorda i innych mediów społecznościowych – mówi Mateusz Wcześniak, prezes Movie Games.

- Nie spotkałem się do tej pory z takimi metodami. Nasze wishlisty budowały się organicznie – wtóruje mu Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games.

- Play2Chill nigdy nie korzystało z oferty zakupu zapisów na wishlisty swoich gier ani nie otrzymało takiej oferty – mówi Paweł Flanc, wiceprezes Play2Chill.

Negatywnie na pytanie o sztuczne budowanie wishlisty odpowiedziało też The Dust ze spółkami z grupy tj. Two Horizons i Game Island, a także spółka Ultimate Games.

- Nie korzystaliśmy i nie korzystamy z usług firm oferujących nabijanie wishlisty, bo nie ma to żadnego sensu. Kupienie 10 czy 20 tys. pustych zapisów nie daje nic z punkty widzenia sprzedaży gry – mówi Mateusz Zawadzki, prezes Ultimate Games.

W ubiegłym tygodniu premierę w formule wczesnego dostępu miała gra „Rustler” z portfela Games Operators. Tuż przed premierą na liście życzeń miało ją 120 tys. osób. Mimo to w dniu premiery gra znalazła jedynie 6,5 tys. nabywców. Inwestorzy poczuli się rozczarowani: w ciągu trzech sesji kurs spółki spadł o około 30 proc. Biorąc pod uwagę konwersję wishlisty na sprzedaż należy wziąć jednak pod uwagę, że formuła wczesnego dostępu rządzi się swoimi prawami i wielu graczy może czekać z zakupem do pojawienia się pełnej wersji gry.

Games Operators odżegnuje się od korzystania ze wsparcia firm oferujących pompowanie wishlisty.

„Games Operators buduje wishlistę poprzez płatną promocję (przede wszystkim na portalu Facebook), wysyłkę kluczy do streamerów i prasy branżowej oraz wzajemną promocję z innymi grami z naszego portfela. Bardzo istotną rolę w budowaniu wishlisty pełni również prolog i obecność gry na festiwalu Steam” – informuje spółka.

Firma dodaje, że w przypadku “Rustlera” 90 proc. ruchu pochodziło z niepłatnych źródeł promocji, jak np. materiały streamerów.

Praca organiczna

Deweloperzy gier podejmują wiele działań, które mają budować zainteresowanie tytułem, a w efekcie przełożyć się na sprzedaż.

- Nasze najważniejsze gry są udostępniane graczom na długo przed ich premierą czy to w formie demo, czy darmowych prologów. Podejście to skutkuje istotnym współczynnikiem konwersji list życzeń na premierową sprzedaż – mówi Mateusz Wcześniak.

Jako przykład podaje „Drug Dealer Simulator”, który przy przedpremierowej wishliście na poziomie 120 tys. przełożył się na 55 tys. sprzedanych egzemplarzy w ciągu 72 godzin. Zaznacza jednocześnie, że współczynnik konwersji różni się w zależności od gatunku gry.

Szef Playwaya twierdzi, że spółka obecnie największą wagę przykłada do prologów gier na Steamie. Jako przykład podaje prolog „Succubus”, który ma 3,7 tys. opinii, z czego 83 proc. pozytywnych, czy „Builders of Egypt”, w przypadku którego z 3,3 tys. opinii 77 proc. jest pozytywnych.

Play2Chill podaje, że buduje wishlisty swoich tytułów na podstawie tradycyjnego marketingu online np. Facebooka czy Google ads, kierując reklamy do odpowiednich grup graczy. Ponadto ważnym aspektem pozyskiwania zapisów na wishlistę i do społeczności jest wzajemna promocja z podobnymi tytułami w grupie.

- Najważniejszym dla spółki etapem sprawdzenia potencjału nadchodzącego tytułu jest moment opublikowania demo oraz darmowego prologu. Jak pokazuje przykład „Motorcycle Mechanic Simulator 2021”, wersja demonstracyjna gry może cieszyć się dużym zainteresowaniem. W ciągu miesiąca w demo zagrało ponad 50 ty. graczy, a na listę życzeń w serwisie Steam zapisało się ponad 30 tys. netto nowych użytkowników – mówi Paweł Flanc.