Sony oczekiwało, że w pierwszym tygodniu od premiery sprzeda 300 tys. egzemplarzy nowych gogli PlayStation VR2. Według szacunków firmy IDC celu nie udało się osiągnąć, a wolumen sprzedaży nie przekroczył 270 tys. sztuk. Nie dalej jak w ubiegłym roku agencja Bloomberg podała, iż japoński producent spodziewa się zapotrzebowania na gogle sięgającego 2 mln sztuk.
Nowe gogle VR są podstawą nowej strategii Sony, która zakłada budowę metawersum, gdzie użytkownicy spędzają czas nie tylko na graniu, ale również interakcjach. Marzenia o wirtualnym świecie, które skłoniły Marka Zuckerberga do zmiany nazwy Facebooka na Meta, nie przyniosły jednak oczekiwanych korzyści finansowych spółkom zmuszonym do sporych inwestycji w technologię i oprogramowanie. Kenichiro Yoshida, prezes Sony rozwinął studio deweloperskie firmy, które zajmuje się produkcją gier zoptymalizowanych dla PlayStation VR2 w nadziei na poprawę wyników sprzedaży urządzenia.
Hiroki Totoki, dyrektor finansowy Sony podkreślił podczas konferencji banku Morgan Stanley, że mimo premiery drugiej odsłony autorskich gogli VR firmy, sprzedaż poprzedniej wersji będzie kontynuowana i wkrótce może przekroczyć 5 mln sztuk. Podobną strategię zastosowała Meta, której gogle Quest nadal były dostępne w sprzedaży, mimo produkcji Quest 2.
Analitycy wskazują na wysoką cenę nowych gogli Sony, których nie można użyć bez konsoli PlayStation 5 kosztującej co najmniej 500 USD. Nowe urządzenie Mety jest nieco tańsze, a mimo to nie cieszy się większym powodzeniem. Nowe dane sugerują bowiem, że to nie tylko cena jest problemem, ale mniejsze zainteresowanie, szczególnie wśród najmłodszych, którzy są grupą docelową.
Jak wynika z ankiety banku inwestycyjnego Piper Sandler, 29 proc. nastolatków posiada urządzenie do korzystania z technologii wirtualnej rzeczywistości, ale tylko 7 proc. z nich deklaruje, że kupi kolejne. Dużo mówi to o jakości nowych urządzeń - najnowsze modele pod względem liczby i jakości funkcji nie przerastają znacząco poprzednich generacji.