Firmy z branży gier mierzą coraz wyżej

Dorota ZawiślińskaDorota Zawiślińska
opublikowano: 2020-09-03 22:00

Sektor gamingowy ma się świetnie. Przyszłość mogą wiązać z nim nie tylko programiści. Producenci szukają też dizajnerów, twórców fabuł i udźwiękowienia

Coraz więcej firm produkujących gry, zachęconych sukcesem „Wiedźmina”, decyduje się na projekty o najwyższych budżetach. Czy polska branża gier to dobro narodowe i eksportowe? Jak ma się obecnie stosunkowo młody i jednocześnie najdynamiczniej rozwijający się segment przemysłu kreatywnego? Między innymi na te pytania odpowiadają autorzy najnowszego raportu Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości (PARP) „The game industry of Poland”. Powstał on przy wsparciu resortów rozwoju, kultury i dziedzictwa narodowego, Game Industry Conference i Indie Games Polska.

NAUKA I BIZNES:
NAUKA I BIZNES:
Michał Polański, dyrektor departamentu wsparcia przedsiębiorczości w PARP, podkreśla, że uczelnie wyższe doceniają potencjał branży gier i oferują coraz więcej kierunków studiów w tej dziedzinie.
Fot. ARC

— Ponad 440 firm z Polski produkuje gry i zatrudnia łącznie 9,7 tys. pracowników. Co roku do graczy trafia około 480 nowych polskich produkcji. W 2019 r. dochody rodzimych przedsiębiorstw ze sprzedaży polskich gier wyniosły ponad 2,1 mld zł — zwraca uwagę Michał Polański, dyrektor departamentu wsparcia przedsiębiorczości w PARP.

Dobre widoki

Eksperci PARP podkreślają, że w ciągu ostatnich kilkunastu lat branża gamedev (proces produkcji gry komputerowej) rozwinęła się na gigantyczną skalę. Nie mają wątpliwości, że dalsze perspektywy rozwoju tego sektora są bardzo optymistyczne. Dlaczego? Coraz częściej poszukujemy rozrywki w świecie wirtualnym. Z wyliczeń rządowej agencji wynika, że rocznie branża gier komputerowych w Polsce rośnie o ok. 30 proc.

— W połowie lat dziewięćdziesiątych przedstawiciele rodzimego sektora, których pamiętam, mieścili się w jednym samolocie lecącym do Londynu na branżowe targi. I bynajmniej nie zajmowali go całego. Dwie i pół dekady później raport „The game industry of Poland” pokazuje, że sektor gier komputerowych to setki firm, tysiące pracowników i miliardy złotych przychodów. Nadal jest on na etapie szybkiego rozwoju bez objawów spowolnienia czy konsolidacji — ocenia Aleksy Uchański, inwestor w tej branży, przewodniczący rady nadzorczej spółki PlayWay, producenta i wydawcy gier komputerowych i mobilnych.

Autorzy raportu zwracają uwagę, że w Polsce jest 16 mln graczy. Warto podkreślić, że aż 96 proc. sprzedaży wspomnianych produktów stanowi eksport. Wartość światowego rynku gier — jak zaznaczają specjaliści PARP — według prognoz wzrośnie w tym roku o 9 proc. w ujęciu rocznym i wyniesie 159,3 mld USD. Na tę kwotę składają się przychody ze sprzedaży: gier mobilnych (77,2 mld USD), na konsole (45,2 mld USD) i na PC (36,9 mld USD). Twórcy raportu szacują, że w 2023 r. wartość wspomnianego rynku może wynieść nawet 200 mld USD. Chiny i Stany Zjednoczone to największe rynki gamingowe. Zaraz za nimi jest Unia Europejska.

— Potencjał sektora dostrzegają polskie uczelnie wyższe. Osoby zainteresowane karierą w tej branży mają do wyboru 34 kierunki studiów na uczelniach państwowych i 26 na prywatnych. Prawie połowa z nich skierowana jest do programistów — mówi Michał Polański.

Jednak nie tylko oni mogą wiązać przyszłość z grami komputerowymi.

— To praca również dla artystów, dizajnerów, producentów, twórców fabuły i udźwiękowienia — zaznacza Sławomir Biedermann, ekspert z departamentu wsparcia przedsiębiorczości w PARP

Popyt na pracowników

W Polsce działają obecnie 440 studia produkujące gry. Od 2017 r. upadło ich 120 i powstało 160 nowych. W branży gier pracuje ponad 9,7 tys. osób. 40 proc. firm zatrudnia od 6 do 16 osób, a 39 proc. przedsiębiorstw ma zespoły liczące pięciu i mniej pracowników. Natomiast w 10 proc. spółek pracuje 40 i więcej osób. Tylko dziesięciu producentów zatrudnia ponad 200 pracowników.

— Ten sektor charakteryzuje się dużą zmiennością. Zdarza się, że producenci gier zamykają firmy, bo nie dali rady skończyć projektu lub nie osiągnęli celów sprzedażowych. Od 2017 r. liczba studiów produkujących gry rośnie wolniej. Zauważamy też procesy konsolidacyjne. Jednocześnie stale rośnie liczba pracowników w tej branży — mówi Jakub Marszałkowski, organizator Game Industry Conference, jednego z najważniejszych wydarzeń w tym sektorze.

Jego przedstawiciele są obecni na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. Na obu parkietach notowanych jest 47 spółek z branży. To więcej niż na giełdzie w Tokio, która do niedawna była pod tym względem liderem. W lipcu ich kapitalizacja wyniosła 11,7 mld zł. Najwyżej wycenianą firmą jest CD Projekt (8,66 mld USD). Na drugim miejscu znalazł się Ten Square Games (887 mln USD), a na trzecim PlayWay (736 mln USD). Warto zaznaczyć, że 90 proc. polskich firm z tego sektora nie ma na warszawskim parkiecie. Zaliczają się do nich m.in. Huuuge Games i Techland, czyli jedne z największych branżowych spółek. Nienotowane na GPW firmy tworzą aż 45 proc. przychodów całej branży i 71 proc. miejsc pracy. Co wyróżnia rodzime gry? Z roku na rok stają się nie tylko popularniejsze, ale są też — jak podkreślają eksperci — bardziej rozbudowane w warstwie wizualnej i merytorycznej.

— W 2019 r. najwięcej z nich ukazało się na Nintendo Switch i na PC. Na fanów VR czekały 33 gry. Polscy producenci wydali 25 gier na Xbox One i 23 na PlayStation 4 oraz po ok. 100 na każdą z dwóch platform mobilnych — wylicza Sławomir Biedermann.

Zdecydowana większość Polaków wciąż wybiera gry na komputery PC. I tych produkują najwięcej mniejsze studia. Dopiero potem prezentują wersje na konsole.

— Polską specjalnością są także symulatory i gry wykorzystujące fotogrametrię. To technika zajmującą się odtwarzaniem kształtów, rozmiarów i wzajemnego położenia obiektów w terenie na podstawie zdjęć. Coraz więcej producentów decyduje się na gry o najwyższych budżetach przeznaczonych na produkcję i promocję — zauważa Sławomir Biedermann.

Zwraca uwagę, że prawie wszystkie firmy działające w naszym kraju mają polskich właścicieli.

— Wiele z nich podkreśla, że dzięki tej niezależności osiągnęli sukces. Do tej pory tacy giganci jak EA czy Ubisoft nie zdecydowali się na stworzenie w Polsce filii firmy, chociaż są obecni u naszych sąsiadów — mówi Sławomir Biedermann.

Producenci gier komputerowych najczęściej znajdują finansowanie u rodzimych inwestorów.

— Obserwujemy też nowy trend. Co roku przynajmniej jedna firma decyduje się na przeniesienie biznesu do Polski, często z całym zespołem i zapleczem technicznym — konkluduje ekspert PARP.