Według pana słów gra “Alaska Gold Fever” miała być gotowa w 90 proc. w tym roku. Jak wygląda sytuacja?
Przemysław Bieniek: Cieszę się, że możemy potwierdzić, iż kolejny etap projektu planowany jest do końca roku, czyli trzeci z czterech. W przyszłym roku przewidujemy dokończenie ostatniego, końcowego etapu, co pozwoli na pełne ukończenie i wypuszczenie gry na rynek.
Kiedy można spodziewać się jakiejś premiery?
W tym roku z sukcesem zaprezentowaliśmy grę “Tribe” oraz dwa dema: “Hammer of Pain” i “Neuroshima Hex”. Na przyszły rok planujemy wypuścić pełne wersje tych dwóch gier i przedstawić demo “Alaska Gold Fever”. Nasz zespół intensywnie pracuje, aby zapewnić, że te tytuły będą nie tylko innowacyjne, ale również wysokiej jakości.
Dlaczego spółka angażuje się w aż tyle projektów na raz przy tak małym zespole? Czy nie lepiej skupić się na jednej grze?
Firma, mimo ograniczonego zespołu, efektywnie współpracuje z wyspecjalizowanymi zewnętrznymi podmiotami. Dzięki temu równolegle realizujemy wiele projektów, co jest kluczowym elementem naszej strategii dywersyfikacji ryzyka. W dynamicznym środowisku branży gier, gdzie preferencje użytkowników często się zmieniają, koncentracja wyłącznie na jednym projekcie może narażać firmę na większe ryzyko. Współpraca z zewnętrznymi partnerami pozwala nam nie tylko zredukować to ryzyko, ale także zapewnia dostęp do szerokiej gamy kompetencji i innowacyjnych rozwiązań. Dodatkowo w tym roku rozpoczęliśmy z sukcesem naszą działalność wydawniczą.
Rok temu wspominał Pan o systemie AI i planach wdrożenia go do każdej gry. Czy mógłby Pan podzielić się kilkoma słowami o postępach w kontekście “Alaski“?
W ciągu ostatniego roku znacznie posunęliśmy do przodu integrację AI, która teraz pomaga nam nie tylko w usprawnianiu procesów pracy, ale także w kreatywnym współtworzeniu gier. Np. w “Alasce” używamy AI do optymalizacji i automatyzacji prac, co pozwala naszemu zespołowi na większą koncentrację na innowacyjności i kreatywności. Wykorzystanie AI znacząco zwiększa produktywność i pozwala na szybsze osiąganie postępów, co przekłada się na lepszą jakość i bardziej innowacyjne doświadczenia dla graczy. Ta strategia jest kluczowa dla naszej długoterminowej wizji rozwoju, dlatego mocno idziemy w tym kierunku.
Carat mocno odbił ostatnio. Ile dokładnie team coinów otrzyma Baked Games?
Zobowiązania wynikające z umowy NDA uniemożliwiają nam udzielanie konkretnych informacji na temat warunków współpracy w tym zakresie. Chcemy również zaznaczyć, że nasze zaangażowanie w projekt “Alaska Gold Rush” ma kluczowe znaczenie dla rozwoju firmy. Jesteśmy przekonani, że przyniesie on korzyści nie tylko naszym inwestorom i graczom, ale także pozytywnie wpłynie na nasze możliwości. Dzięki udziałowi w tym projekcie znacząco rozwinęliśmy nasze kompetencje w obszarze technologii Web 3.0.
Prezes PlayWaya podczas jednego z czatów na pytanie, co radziłby Baked Games odpowiedział: DLC do “Prisona” lub druga część. Czy podziela pan jego zdanie?
Zgadzam się z nim i potwierdzam, że aktualnie pracujemy nad rozwojem naszego IP “Prison Simulator”, rozważając zarówno DLC, jak i potencjalną drugą część. W tym momencie nie mogę jednak zdradzić więcej szczegółów ze względu na strategię firmy i zachowanie poufności.
Demo “Alaski Gold Fever” zapowiedziane było na przyszły rok. O którym kwartale mówimy? Czy demo będzie z trybem sieciowym?
Planujemy przedstawić demo “Alaski Gold Fever” w przyszłym roku. Jednak z powodu intensywnej działalności wydawniczej, która obejmuje wydanie aż trzech gier, musieliśmy przesunąć pracę nad pełną wersją. Celem jest wydanie pełnej wersji gier “Alaska Gold Rush”, “Neuroshima Hex” oraz “Hammer of Pain” w 2024 r. Chcemy zagwarantować, że każda z tych produkcji będzie dopracowana i spełni oczekiwania. Dlatego też przekładamy premierę “Alaska Gold Fever” na późniejszy termin. Jednak mamy nadzieję, że doczekacie się wielu interesujących gier od nas w nadchodzącym roku.
Czy to prawda, że dostajecie udział w zysku “Tribe’a” dopiero od przychodów powyżej 500 tys. zł?
Nie, to nie jest prawda. Mamy pierwszeństwo w zwrocie naszej inwestycji. Po zwrocie inwestycji uzyskujemy dodatkowo 20 proc. udziału w przychodach ze sprzedaży gry na każdej platformie PC/konsole.
Jaki przewidujecie ostateczny budżet dla gry “Alaska”?
Na obecnym etapie nie jesteśmy jeszcze w stanie udzielić dokładnej odpowiedzi. Wynika to z faktu, że nasz projekt jest ściśle powiązany z innym naszym kluczowym przedsięwzięciem - “Alaska Gold Rush”. Planujemy go zakończyć w najbliższym czasie, co da nam pełniejszy obraz potrzeb i wymagań związanych z dalszymi pracami nad “Alaska Gold Fever”. Chciałbym jednak zapewnić, że najbardziej wymagająca część prac już za nami. Nasz zespół osiągnął znaczący postęp w rozwoju gry, co pozwala nam optymistycznie patrzeć w przyszłość. Mimo braku konkretnych liczb, chcę zapewnić, że nasze zarządzanie finansowe jest ostrożne i przemyślane, co można również zaobserwować w raportach finansowych.
Co nie wyszło przy premierze “Tribe’a”? Czy założenia zarządu zostaną zrealizowane?
Nie uważam, aby premiera “Tribe’a” była nieudana. Jeśli chodzi o sytuację finansową po premierze, jest ona rzeczywiście obiecująca. Zdołaliśmy już spłacić większość poniesionej inwestycji, co jest dla nas dobrym sygnałem. Jest to nowy etap, kiedy inwestujemy w nowe produkty nie tylko jako producent, ale również jako wydawca. Kolejnym krokiem jest zwiększenie sprzedaży dzięki wprowadzeniu gry na konsole. W najbliższym czasie planujemy przekazać inwestorom istotne informacje właśnie na temat “Tribe’a”.
Jak wyglądają na obecną chwilę wishlisty: “Alaska Gold Fever”, “Plow the Snow” a także “Neuroshima Hex” i “Ready for Riot”?
Łącznie to około 100 tys. Ostatnio zmieniliśmy jednak strategię wishlist, skupiając się teraz na dokończeniu produktów przed intensyfikacją działań marketingowych. Ten krok ma na celu zapobieganie przedwczesnemu wydatkowaniu pieniędzy na promocję i zapewnienie, że nasze gry zostaną dobrze przyjęte w momencie premiery.
Czy Polyslash przetrwa? Co z grą “Tribe” w razie zaprzestania działalności przez Polyslash z powodów finansowych? Jak zabezpieczony jest Baked?
Trzymam mocno kciuki za Polyslasha. Jeśli chodzi o bezpieczeństwo przyszłych spłat Baked Games, to jest ono solidnie zabezpieczone. Gra “Tribe” obecnie znajduje się na naszym koncie Steam, co daje nam kontrolę nad projektem. Dodatkowo, nasza bliska współpraca z developerami gry pozwala nam aktywnie uczestniczyć w jej rozwoju, co jest kluczowe dla pewności co do ciągłego rozwoju gry.
Jaka kwota została już zaksięgowana za “Alaska Gold Rush” i kiedy Baked Games otrzyma resztę?
Zaksięgowaliśmy połowę kwoty umowy, planujemy do końca roku podpisać trzeci z czterech etapów.
Gracze na Steamie narzekają, że zapowiadacie testy zbyt wcześnie i wyrażają swoje niezadowolenie. Nie obawiacie się, że zrazicie do siebie graczy w ten sposób?
Rozumiemy obawy graczy dotyczące zapowiadania testów naszych gier zbyt wcześnie. Naszym celem jest zawsze angażowanie społeczności i chcemy, aby mieli oni realny wpływ na rozwój naszych projektów. W związku z tym dokonaliśmy zmian w naszej strategii playtestów. Teraz skupiamy się na zapewnieniu, że testy są bardziej ukierunkowane i efektywne. Chcemy, aby gracze czuli, że ich wkład jest cenny i ma rzeczywisty wpływ na finalny produkt. Przykładem może być duży feedback z gier Neuroshima Hex oraz HOP. Chcemy, aby gracze czuli się częścią procesu twórczego i mieli realny wpływ na kształtowanie naszych gier, ale jednocześnie nie dostali zbyt wiele, ponieważ wtedy jest ryzyko, że już nie kupią naszej gry
Jak ocenia Pan ten rok? Co na plus, co na minus?
Odpowiedź na to pytanie byłaby bardzo obszerna, dlatego w skrócie: ten rok oceniam jako pełen wyzwań, ale także sukcesów. Po pierwsze, zwiększyliśmy liczbę projektów, nad którymi pracujemy jednocześnie, co było istotnym krokiem w rozwoju firmy. Dodatkowo, znacznie poszerzyliśmy know-how, co pozwoliło na stworzenie bardziej złożonych i bogatych w treść gier. Szczególnie cieszy nas wykorzystanie nowoczesnych technologii, takich jak Web 3.0, sztuczna inteligencja i rozwiązania sieciowe w naszych projektach. Jednakże, z każdym wzrostem przychodzą nowe wyzwania. Musieliśmy nauczyć się zarządzać większymi zespołami i koordynować prace nad różnorodnymi projektami, co wymagało od nas elastyczności i ciągłego dostosowywania się do zmieniających się warunków.
Nad “Prisonem” pracowaliście ponad trzy lata. Nad “Alaską” już dwa. Jak dużą grą będzie “Alaska”, gdyby porównać ją do “Prisona”?
“Alaska” będzie znacząco większa i oferować będzie bardziej zaawansowany gameplay. Technologicznie również podnieśliśmy poprzeczkę, co jest widoczne w materiałach z gry. Celem jest uczynienie “Alaski” kolejnym kluczowym produktem w naszym portfolio. Spółka ma strategię wydawania gier, a nie zlepku assetów, co powoduje że proces tworzenia gry jest większy. Wierzymy, że “Alaska” będzie mocnym konkurentem “Prison Simulatora” i jednocześnie otworzy nam nowe ccommunity dla gier typu survival.
PS wyszedł w trudnym premierowo okresie. Możliwe,że jeszcze za wcześnie o tym mówić, ponieważ nie ma nawet dema, ale jak zamierzacie podejść do premiery “Alaski”?
Zgadza się, “Prison Simulator” został wydany w dość konkurencyjnym okresie. Przy premierze “Alaska Gold Fever” oraz innych tytułów priorytetem jest wydanie w pełni dopracowanego produktu w odpowiednim terminie, tak aby unikać zderzenia z premierami dużych gier. Skupiamy się na jakości gry i starannie wybieramy moment premiery, aby zapewnić naszej grze najlepsze warunki do osiągnięcia sukcesu na rynku.
Ile obecnie osób liczy zespół? Jak obecny zespół różni od tego, który pracował nad “Prisonem”?
Obecnie w Baked Games zatrudniamy ponad 10 osób. Nasz zespół składa się z utalentowanych i doświadczonych specjalistów, którzy są zaangażowani w rozwój i tworzenie naszych gier. Dodatkowo, współpracujemy z dwoma zewnętrznymi grupami, co jest kluczowe dla naszej strategii działania. Ta współpraca pozwala nam na równoczesne prace nad kilkoma projektami, zwiększając naszą efektywność i możliwości produkcyjne.
W tym roku wypuściliście darmowy dodatek do Prisona. Czy jesteście zadowoleni z jego odbioru? Czy w najbliższej przyszłości planowane są płatne dodatki do Prisona?
Jesteśmy rzeczywiście bardzo zadowoleni z odbioru darmowego dodatku do Prisona, który wypuściliśmy w tym roku. Reakcje graczy były pozytywne, co dla nas jest ważnym wskaźnikiem sukcesu.Był to również w pewnej mierze test co nowego pokażemy naszym graczom. Aktualnie pracujemy nad strategią kolejnych produktów z tego IP.
Czy w przyszłości planujecie być spółką dywidendową?
Rozważamy możliwość stania się spółką dywidendową w przyszłości. Oczywiście, każda decyzja w tej kwestii będzie podejmowana z uwzględnieniem aktualnej sytuacji finansowej firmy oraz z perspektywy tego, co jest najlepsze dla długoterminowej stabilności i wzrostu firmy. Chciałbym podkreślić, że naszym priorytetem jest reinwestowanie zysków w rozwój firmy, innowacje i tworzenie wartości dodanej dla naszych akcjonariuszy. W miarę rozwoju i wzrostu naszych dochodów, będziemy oceniać możliwość wypłaty dywidend jako elementu naszej strategii finansowej.
Na twitterze projektu Alaska Gold Rush jest opublikowany filmik z gry w trybie multiplayer. Czy Alaska Gold Fever będzie również z multiplayerem?
Rzeczywiście, na Twitterze projektu Alaska Gold Rush opublikowany był film demonstrujący grę w trybie wieloosobowym. Co do Alaska Gold Fever, istnieje możliwość wdrożenia multiplayera, ale ta decyzja jeszcze nie została ostatecznie podjęta.Nasz zespół intensywnie pracuje nad rozwojem trybów wieloosobowych w naszych wszystkich grach, szczególnie z myślą o naszej społeczności Prison Simulatora. Jesteśmy bardzo zadowoleni z rezultatów jakie osiągnęliśmy w tym temacie, pozwala to patrzeć szerzej na kolejne tytuły.
Chciałbym zapytać o Alaskę Gold Rush. W razie sukcesu gry będziecie dalej ją rozwijać? Czy wtedy jest szansa na kolejne umowy z podmiotem zewnętrznym?
Ten projekt faktycznie pozwolił nam podnieść poprzeczkę w zakresie tworzenia gier. Dzięki niemu zyskaliśmy cenne doświadczenie, szczególnie w obszarze technologii Web 3.0 oraz trybu multiplayer, co jest dla nas ogromnym wzmocnieniem. Jeżeli chodzi o przyszłe projekty i potencjalne umowy z podmiotami zewnętrznymi, jesteśmy otwarci na takie możliwości, jeśli tylko warunki będą sprzyjające. Nasz sukces z Alaska Gold Rush z pewnością otwiera przed nami nowe drzwi i daje solidne fundamenty do rozważania kolejnych ambitnych projektów. Proszę pamiętać, że zaczęliśmy jako małe studio o jednej gry, a w tym momencie, tworzymy 3 produkcje, wydaliśmy w tym roku 1 grę, co najmniej 3 przed nami w 2024.
Nad którymi grami obecnie pracujecie?
Pracujemy intensywnie nad Hammer of Pain oraz Neuroshima Hex, które są w zaawansowanych etapach rozwoju. Dodatkowo, kontynuujemy prace nad Alaska Gold Rush i Alaska Gold Fever, Plow the Snow, dążąc do tego, by te tytuły spełniły oczekiwania zarówno naszych graczy, jak i inwestorów. Chciałbym także wspomnieć o pracach w projektach klimacie Prison Simulator. Jest to projekt, który również budzi nasze duże zaangażowanie, ale w tym momencie nie mogę ujawnić zbyt wielu szczegółów. Mogę jednak zapewnić, że więcej informacji na temat tego projektu zostanie udostępnione w odpowiednim czasie.
Jaki plan na najbliższe trzy lata?
Naszym planem na najbliższe 3 lata poza wydaniem naszych gier, o których pisałem powyżej, jest dążenie do dalszego wzrostu i umacniania naszej pozycji wydawniczej na rynku gier. Chcemy kontynuować rozwijanie naszych projektów, zwłaszcza tych opartych na naszym IP, przy jednoczesnym zwiększaniu naszego udziału w dziedzinie sztucznej inteligencji AI oraz technologii Web 3.0. Nasze doświadczenie w tych obszarach jest kluczowe dla tworzenia innowacyjnych rozwiązań i podnoszenia jakości naszych gier Naszym celem jest wydanie co najmniej 2 dużych tytułów z naszego IP, które przyciągną uwagę graczy i zdobędą uznanie na rynku. Dodatkowo, planujemy wejść w nowy obszar, jakim jest tryb multiplayer. Rozumiemy, że jest to wymagający sektor, ale widzimy w nim duży potencjał. Nasza firma pozostaje zobowiązana do ciągłego dążenia do doskonałości i eksplorowania nowych możliwości. Pracujemy nad tym, aby nasze plany na najbliższe lata przyniosły sukces zarówno naszym inwestorom, jak i społeczności graczy.
Na czat zaprosił Baked Games.

