Klient robi zakupy w sieci i poza nią

Paulina KostroPaulina Kostro
opublikowano: 2016-06-14 22:00

Synchronizacja komunikacji promocyjnej online i offline okazuje się kluczowa, bo klienci korzystają z wielu kanałów.

Kiedy chcemy znaleźć odpowiedź na nurtujące nas pytania, wpisujemy pytanie w internetowe okienko wyszukiwarki. Podobnie sytuacja wygląda w momencie, w którym poszukujemy konkretnego produktu i chcemy uzyskać jak najwięcej informacji na jego temat. Często trafiając na ten idealny, nie kupujemy go online, ale wyruszamy po niego do sieci handlowych.

Takie zachowania nazywamy efektem ROPO (Research Online Purchase Offline), które stawia przed marketerami kolejne wyzwanie — w jaki sposób zaprezentować markę w sieci, tak aby konsumenci nie podjęli decyzji o zakupie produktu marki konkurencyjnej? Konsumenci w internecie najczęściej poszukują informacji o cenie, sprawdzają również opinie innych użytkowników.

I tak w 2016 r. aż 95 proc. spośród wszystkich kupujących kupiło odzież lub obuwie w sposób tradycyjny, a internet był głównym źródłem informacji dla 4 proc. wszystkich kupujących — dowiadujemy się z raportu „Wpływ Internetu na zachowania zakupowe Polaków 2011-2016”.

— Mijające 5 lat jest silnym potwierdzeniem nieuchronności zmian, jakie technologia wywiera na handel detaliczny. Klientów nie interesuje podział na kanały sprzedaży. Zakładają, że mogą swobodnie poruszać się po wszystkichpunktach styku z marką. To duże wyzwanie dla firm. Najczęściej retailerzy nie są jeszcze gotowi technologicznie na łączenie danych o kliencie z wszystkich kanałów. To prowadzi do utraty potencjalnych przychodów i w tym obszarze widzę właśnie największy potencjał do rozwoju na kolejne 5 lat — mówi Tomasz Karwatka, prezes Divante.

Ciekawy jest fakt, że konsumenci coraz częściej kupują w modelu SOPO (See Offline Purchase Online), czyli sprawdzają produkt w sklepie stacjonarnym, natomiast dokonują zakupu w internecie. W takim systemie najczęściej kupowane są sprzęty RTV, bilety do kina i inne wydarzenia, meble i akcesoria wyposażenia wnętrz czy programy i gry komputerowe. © Ⓟ