Koniec mobilnej partyzantki

W branży gier na komórki i tablety historie sukcesów pojedynczych programistów to już przeszłość. Teraz walczą giganci. Na pięści

Od kilku lat za urządzenia mobilne biorą się wszyscy — i nowi, garażowi deweloperzy, i weterani wirtualnej rozgrywki, okrzepli w erze komputerów osobistych. Branża kusi lawinowo rosnącą liczbą użytkowników tabletów, ale zarazem zastawia pułapki. Zdaniem Piotra Babieny, prezesa Bloober Team (głównie gry na konsole, ale też projekty dla dużych deweloperów z rynku mobilnego), to, co obserwujemy w Appstore czy Google Play, określić można mianem gorączki złota.

ŁAKOMSTWO POPŁACA:
Techland, którym kieruje Paweł Marchewka, jest jednym z dużych deweloperów patrzących łakomym okiem na rynek rozrywki mobilnej. Problem w tym, że podobny kierunek obrało tysiące podobnych firm z całego świata.
[FOT. WM]
Zobacz więcej

ŁAKOMSTWO POPŁACA: Techland, którym kieruje Paweł Marchewka, jest jednym z dużych deweloperów patrzących łakomym okiem na rynek rozrywki mobilnej. Problem w tym, że podobny kierunek obrało tysiące podobnych firm z całego świata. [FOT. WM]

— Tego złota jest trochę, ale głównie zarobią ci, którzy zachowają się jak Levi Strauss i zajmą się zarabianiem na rozgorączkowanych poszukiwaczach. Dlatego najlepiej mają się dostawcy technologii czy spece od promocji gier mobilnych — zaznacza Piotr Babieno. Jego zdaniem, obecnie ten segment staje się piaskownicą dla dużych graczy. Świadczy o tym bezwzględna statystyka. Tylko na platformę IOS wyprodukowano już 800 tys. aplikacji, głównie gier. Problem w tym, że ponad 50 proc. gier nie zostaje ściągniętych lub kupionych nawet raz.

— Tablety to ciekawy segment, dynamiczny, ale trudny. Tu rywalizuje się o uwagę z tysiącami innych wydawców. Bardzo liczy się kreatywny, mocny marketing — uważa Paweł Marchewka, prezes Techlandu, twórcy m.in. serii „Call of Juarez”, a więc gracz wagi ciężkiej.

3D ze złota

Mali deweloperzy, których w Polsce nie brakuje, przekonują, że dla nich też jest miejsce. I liczą na żyłę złota w tablecie.

Wojciech Woziwodzki, prezes Tequila Mobile, podkreśla, że rynek aplikacji mobilnych rośnie dużo szybciej niż np. sprzedaż gier na konsole, o rynku gier na PC nie wspominając. Giganci też mają na nim swoje problemy.

— To trudna działka i dla małych, i dla dużych firm. Te ostatnie muszą wciąż utrzymywać wysoką sprzedaż, by wykarmić zastępy pracowników. Jednocześnie nie ma automatyzmu — nie jest tak, że każdy zdolny programista czy grafik z miejsca osiąga sukces — zaznacza szef Tequila Mobile, którego platforma gier skupia ponad 20 mln graczy, jednak wciąż poszukuje inwestora gotowego zainwestować w nią co najmniej kilka milionów euro.

Jednym z tych, którym udało się zabłysnąć na własną rękę, jest Bartosz Janusz. W wolnych chwilach, przez trzy miesiące 2011 r., tworzył grę „Speedx 3D”.

— Początkowo robiłem to po prostu dla siebie, dla zabawy, sprawdzając, jakie są możliwości programowania na system Android. Koledzy w pracy stwierdzili, że jest niezła, choć nie zabójcza. Pomimo to wstawiłem ją do sklepu. I się zaczęło — opowiada Bartosz Janusz.

„Jak wiele wspaniałych gier, Speedx 3D bazuje na prostym założeniu, ale szybko staje się bardzo wciągająca” — tak o grze napisał amerykański „PC World”, który przyznał jej maksymalną ocenę 5 gwiazdek, podobne pochlebne recenzje pojawiały się na całym świecie. Szczególnie amerykańscy gracze zachwycili się aplikacją, w której steruje się statkiem kosmicznym, przemierzającym trójwymiarowe tunele, i omija przeszkody.

Duży kaliber

W 2011 r. gorączka złota wciąż rozpalała umysły — amatorska gra anonimowego programisty z Rudy Śląskiej została ściągnięta ponad 20 mln razy i ma 12 mln użytkowników. Jej podstawowa wersja była darmowa i zarabiała na zaszytych w aplikacji reklamach. W końcu Janusz sprzedał prawa do tytułu jednemu z większych graczy w branży. Zarobił setki tysięcy złotych. Przyznaje, że miał szczęście, wstrzelił się w dobry czas.

— Teraz taka historia jest dużo mniej prawdopodobna, aplikacji i gier jest kilka razy więcej. Dlatego za zarobione pieniądze założyłem własne studio deweloperskie i w kilka osób zbudowaliśmy aplikację graficzną. Ten segment jest nieco zaniedbany, konkurencja jest mniejsza — zaznacza Bartosz Janusz. Zainwestowane 20 tys. USD zwraca się powoli.

— Liczę się z tym, że może nie być efektu kuli śniegowej. Mam jeszcze kilka pomysłówi trochę funduszy — zastrzega programista.

Vivid Games, spółka z portfela Giza Polish Ventures (GPV), obrała inną drogę do sukcesu. Strzela z dużego kalibru, biorąc udział w walce na środku pola bitwy. Vivid wyspecjalizował się w grach sportowych, szczególnie wirtualny boks przypadł tabletowcom do gustu. Spółka właśnie ogłosiła, że wspólnie ze studiem animacji Platige Image przygotuje boksowanie na ekranie, jakiego jeszcze świat nie widział.

— Tu już rozmawiamy o milionowych kwotach inwestycji. Ta branża się szybko profesjonalizuje. Kto nie ma najlepszego pomysłu, grafiki, promocji zostaje w cieniu. Czasy partyzantki się skończyły — uważa Zygmunt Grajkowski, partner zarządzający GPV.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Karol Jedliński

Być może zainteresuje Cię też:

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Telekomunikacja / Koniec mobilnej partyzantki