O ponad 5 proc. spadły notowania CD Projektu na sesji 26 września, w dniu, w którym premierę miało “Widmo wolności”, płatny dodatek do wydanego w 2020 r. “Cyberpunka 2077”. 200 tys. grających jednocześnie w tę grę nie zaraziło entuzjazmem inwestorów. Już w poniedziałek kurs szybko opadł ze szczytu, a dzień później tylko potwierdziła się jego słabość. Ręce zacierać mogą zarządzający funduszami hedgingowymi, którzy w ostatnich dniach zwiększali krótkie pozycje (a więc te zarabiające wskutek spadku notowań). Choć ponowny wzrost ich aktywności zaskoczył niektórych uczestników rynku, to rzut oka na liczby nie pozostawia wątpliwości, że zarządzający mają podstawy, by liczyć na słabość akcji CD Projektu.
Sprawdziliśmy, jakie rekomendacje analityczne obowiązują dla walorów polskiej spółki i pięciu globalnych gigantów branży gier. CD Projekt ma zdecydowanie najniższy średni rating, obliczany przez agencję Bloomberg zgodnie z zasadą: 1 pkt za jedną rekomendację “sprzedaj”, 2 pkt za “redukuj”/“gorzej od rynku”, 3 pkt za “neutralnie”, 4 pkt za “akumuluj” i 5 pkt za “kupuj”.
Jasna wskazówka
Rekomendacje dla wybranych spółek z branży gier
spółka | pozytywne | neutralne | negatywne | rating* |
Take Two | 22 | 9 | 0 | 4,42 |
Electronic Arts | 18 | 5 | 0 | 4,09 |
Activision Blizzard | 4 | 20 | 0 | 3,33 |
Ubisoft | 10 | 10 | 4 | 3,5 |
Tencent | 68 | 4 | 0 | 4,86 |
CD Projekt | 4 | 5 | 12 | 2,24 |
CD Projekt wyróżnia się odsetkiem negatywnych rekomendacji i jest jedynym walorem, w przypadku którego średnia z cen docelowych jest poniżej kursu rynkowego. Pozytywne zalecenia należą do rzadkości, a w ostatnich dniach cenę docelową z 207 do 178 zł obniżył nawet Piotr Zielonka, analityk Santandera, który przez długi czas był największym optymistą jeśli chodzi o szacowanie potencjału wzrostu kursu. Obecnie najwyższą wycenę ma Jefferies (185 zł).
Kapitalizacja CD Projektu wynosi obecnie około 14 mld zł, tymczasem według danych agencji Bloomberg, konsens prognoz zysku spółki za III kwartał 2023 r. to 180 mln zł, za IV kwartał 101 mln zł, a w kolejnych okresach zyski będą już wyraźnie niższe – w 2024 r. ma to być 242 mln zł, rok później 187 mln zł. Dopiero w 2026 r. zysk szacowany jest na 522 mln, czyli poziom przewyższający wyniki z lat 2022 i 2023. Do tej pory rekordowy wynik spółka osiągnęła w 2021 r., a więc roku po premierze „Cyberpunka” – było to 1,15 mld zł.
Przy takich prognozach popularny wskaźnik cena/zysk (C/Z) nie może wyglądać atrakcyjnie. Średnia dla lat 2023-2026 to 48x, tymczasem średnie wskaźniki dla porównywalnych spółek mieszczą się w przedziale 15-23. Polska firma do wypuszczenia kolejnych dużych produkcji nie będzie też płacić istotnych dywidend, prognozują analitycy. Stopa dywidendy dla lat 2024-2026 to nie więcej niż 1 proc.
Z dużą premią
Wskaźnik C/Z dla spółek z branży gier
spółka | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 |
Take Two | 43,3 | 17,4 | 15,8 | 15,8 |
Electronic Arts | 17,6 | 15,64 | 14,2 | 11,9 |
Activision Blizzard | 22,4 | 21,8 | 20,2 | 19,5 |
Ubisoft | 20,5 | 16,3 | 14 | 11,8 |
Tencent | 18,2 | 15,4 | 13,5 | 12,1 |
CD Projekt | 34,6 | 58,5 | 66,5 | 32,3 |