W branży gier emocje to zły doradca

Szymon Maj, Współpraca: Kamil Zatoński
opublikowano: 05-09-2019, 22:00

Lista życzeń, czyli tzw. wishlista, czasem okazuje się listą pobożnych życzeń, a zamiast nakręcać sprzedaż tytułu, powoduje tylko nakręcenie spadku kursu akcji jego producenta

200 tys. zgłoszeń na tzw. wishliście, setki tysięcy odsłon gameplaya i ponad 1 mln odsłon trailera. Emocje sięgały zenitu, ale skończyło się spektakularną klapą. Kurs akcji Bloober Teamu spadał o niemal 20 proc. po premierze gry „Blair Witch”, która okazała się nieudana i daleko odbiegała od nadziei rozbudzonych wskaźnikami.

Jesteśmy przekonani, że „Blair Witch” jest najlepiej rozpromowaną
oraz najlepszą polską produkcją wydaną w tym roku — mówił Piotr Babieno, prezes
Bloober Teamu, w przededniu premiery gry.
Wyświetl galerię [1/2]

HURRA- OPTYMISTA:

Jesteśmy przekonani, że „Blair Witch” jest najlepiej rozpromowaną oraz najlepszą polską produkcją wydaną w tym roku — mówił Piotr Babieno, prezes Bloober Teamu, w przededniu premiery gry. Fot. Marek Wiśniewski

To w ostatnim czasie najgłośniejszy przypadek rozminięcia się oczekiwań z rzeczywistością, ale w historii GPW przekłutych balonów nie brakowało (np. „Sniper” od CI Games). Wszystko dlatego, że w gąszczu marketingowych wskaźników i materiałów można się pogubić, a inwestorzy biorą je za dobrą monetę, choć wcale (w tym recenzje) nie muszą zapowiadać tego, co najważniejsze: sukcesu sprzedażowego i zysków. Jak zauważa Tomasz Rodak, analityk branży gamingowej w Domu Maklerskim BOŚ, recenzje dają pogląd na jakość gry, a także późniejszą sprzedaż. Są jednak takie dane, które trzeba traktować z dystansem.

— Wydaje mi się, że inwestorzy przeceniają przydatność prognostyczną wielkości listy życzeń (wishlisty) po premierze. Parametry te gwałtownie rosną po debiucie gry i należy zachować ostrożność, wyciągając z nich wnioski co do przyszłej sprzedaży. Analogicznie duże zainteresowanie materiałami wideo na YouTubie i wyświetlenia trailerów nie zawsze prognozują dużą sprzedaż. Z mojego doświadczenia wynika, że te elementy mają ograniczoną wartość prognostyczną. Przeliczenia te mogą być trafne, ale pod warunkiem pozytywnych recenzji — dodaje Tomasz Rodak.

Zdaniem Macieja Hebdy, analityka z Vestora DM, dużą rolę w ocenie sukcesu gry odgrywa zainteresowanie społeczności i pierwsze dni po premierze.

— Ważne czynniki to pierwsza ocena krytyków (dziennikarzy z mediów branżowych), zazwyczaj 1-2 dni przed i po premierze. Drugim czynnikiem jest ocena społeczności. Jeśli gracze ocenią grę słabo, wtedy zainteresowanie innych osób szybko maleje. Po negatywnych recenzjach potencjalni gracze mogą rezygnować z wishlisty i zniechęcić się do zakupu. Ewentualnie czekają na zakup gry do momentu dużej obniżki ceny — mówi Maciej Hebda.

Kamil Jędrej z DM Noble Securities do recenzji krytyków radzi podchodzić z ograniczonym zaufaniem.

— Ostatecznie to gracze są kluczowi i to oni widzą, który tytuł jest dobry, a który nie. To oni oceniają produkcję — zauważa Kamil Jędrej.

Na platformie Steam w krytycznym momencie ocena gry „Blair Witch” spadła do 40 proc. i dopiero po poprawkach naniesionych przez studio nota zaczęła rosnąć i doszła do niespełna 70 proc. (co oznacza, że taki jest udział pozytywnych recenzji graczy).

Sprawdzian formy

Pierwszym celem jest to, by gra na siebie zarobiła. Najważniejszy okres to tydzień- -dwa od premiery, bo wtedy zainteresowanie społeczności jest największe. Szanse rosną, jeśli spółki zdołały już stworzyć lojalną grupę klientów. Często oferowane są im kupony rabatowe na nowe gry. Zdaniem Kamila Jędreja na sukces tytułu składają się takie czynniki, jak wielkość budżetu, jakość poprzednich produkcji i doświadczenie ludzi, którzy tworzą grę. Inne aspekty to zainteresowanie (tzw. hype) przed premierą, recenzje, rodzaj gry (inaczej np. będzie sprzedawała się gra strategiczna na konsolach, a inaczej na PC) oraz spektrum odbiorców.

— Zwracam uwagę na twórców i ich umiejętności. Ważne dla mnie są kompetencje miękkie i cele zarządu. W tej branży kluczowy jest kapitał ludzki, dotychczasowe osiągnięcia i portfolio. Istotna jest też wiarygodność menedżerów. Muszą oni wiedzieć, co chcą osiągnąć na rynku, i nie powinno być to tylko „chcemy tworzyć gry” — dodaje analityk Noble Securities.

Podobnego zdania jest Tomasz Rodak z DM BOŚ.

— Ważny jest sposób organizacji produkcji, filozofia spółki, a także zarząd. W przypadku młodych spółek warto je przefiltrować przez dotychczasowe osiągnięcia oraz doświadczenie osób zarządzających — mówi Tomasz Rodak.

Za pierwsze wrażenie odpowiada też dopracowanie i ewentualne problemy techniczne. Analityk Noble Securities zauważa, że obecnie prawie nie da się uniknąć błędów w grach.

— Błędy wpływają na odbiór tytułu przez graczy, jest to jednak zwykle szybko poprawiane przez dodatki i patche, czyli łatki do gier. Trudniej jest w przypadku poważniejszychbłędów, które uniemożliwiają grę w ogóle lub istotnie zniekształcają rozgrywkę — mówi Kamil Jędrej.

Takie sytuacje mogą całkowicie zniechęcić graczy. Na rynku było kilka tytułów, które przez swoje niedopracowanie spotkały się z falą krytyki i niejednokrotnie podważyły markę producenta. Ponadto prawdopodobieństwo sukcesu kolejnej gry jest zdecydowanie mniejsze w przypadku spółki, która w swojej historii ma serię nieudanych premier. Na polskim rynku, stosunkowo młodym, tzw. track record firm nie jest jednak duży i trudno na tej podstawie wyciągać daleko idące wnioski. Nawet dla CD Projektu „Cybperunk” będzie dopiero drugą dużą produkcją.

Szersze spojrzenie

Poza obszarami związanymi bezpośrednio ze spółką ważne jest spojrzenie na cały rynek gier.

— Warto wiedzieć, jakie procesy zachodzą w branży. Np. ostatnie dwa lata to sukces przenośnej konsoli Nintendo Switch. Sprzedano 36-37 mln takich urządzeń. Początkowo na tej konsoli nie było dużo gier, a rynek był mniej nasycony niż rynek gier na PC. Mniej gier to jednak mniejsza konkurencja. Niektóre spółki dostrzegły tę niszę — mówi Kamil Jędrej.

Jak dodaje, z punktu widzenia rentowności tytułów ważna była decyzja najpopularniejszej platformy Steam o obniżeniu opłat pobieranych od producentów.

— Mniejsza stawka prowizji dystrybucyjnej przekłada się na wyższy jednostkowy przychód z kopii (na PC), co z kolei prowadzi do obniżenia progu rentowności liczonego w wolumenach (przy innych czynnikach niezmienionych), a to oznacza wyższą szansę na poprawę zysków spółki — wyjaśnia Kamil Jędrej, który uczula też na kwestię otwartości spółek, które nie podają wszystkich informacji o budżecie gier i podziale przychodów.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Szymon Maj, Współpraca: Kamil Zatoński

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu