Gry i sport elektroniczny notują wzrost oglądalności w sieci. Sektor ucierpiał jednak z powodu odwołanych wydarzeń.
Wartość globalnego rynku e-sportu, według niedawnych szacunków, miała wynieść 1,8 mld USD — przypominają analitycy DNB Bank Polska. Podkreślają, że: „w nowych warunkach są to wyliczenia mocno niedoszacowane”. Decyzje wielu państw o ograniczeniu przemieszczania się spowodowały, że ludzie, pozostając w domach, szukają rozrywek m.in. w internecie. Większa niż dotychczas grupa internautów staje zatem także do e-sportowej rywalizacji.

Usługi z branży gier w marcu 2020 r. pojawiły się w czołówce zestawienia liczby transakcji realizowanych za pośrednictwem systemu Revolut. Dane „Revolut Money Report” wskazują na wzrost liczby transakcji aż o 109 proc. miesiąc do miesiąca dokonanych na platformie Steam Games. Playstation odnotował wzrost o 87 proc., a Nintendo o 49 proc. Serwisy znalazły się w pierwszej dziesiątce zestawienia. Wartość transakcji wzrosła natomiast odpowiednio o 140, 112 i 54 proc.
Uwagę znacznie większej liczby widzów niż w ubiegłym roku przykuła także inauguracja online 11. serii ESL Pro League, zwanej e-sportową Ligą Mistrzów. W szczytowym momencie pierwszego dnia turnieju oglądalność była wyższa o 26 proc. w porównaniu z ubiegłoroczną. Jak podali organizatorzy, w tym czasie udało się im przyciągnąć przed monitory 146 tys. widzów. W przypadku 10. serii turnieju wskaźnik wyniósł 115 tys. Sektorowi sprzyja społeczna izolacja związana z pandemią koronawirusa. To jednak tylko jedna strona biznesu, druga, eventowa, jest niemal całkowicie wygaszona.
— Oglądalność turniejów e-sportowych w kanałach internetowych jest obecnie dużo większa. Rekordowe zainteresowanie grami odnotowują również wydawcy. Dla dużej grupy osób spędzających teraz znacznie więcej czasu w domach gry i e-sport stają się rozrywką pierwszego wyboru — podkreśla Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Gaming Polska.
Dodaje, że e-sport wywodzi się z internetu, a towarzyszące rozgrywkom gigantyczne wydarzenia organizowane offline to następstwo rosnącego zainteresowania turniejami e-sportowymi. Z tego powodu sektorowi łatwiej jest w kryzysowej sytuacji zorganizować się w sieci niż wielu innym branżom.
— Dla nas to niejako powrót do korzeni. W patowej sytuacji są natomiast organizatorzy konferencji, koncertów i oczywiście firmy, które pracowały przy naszych wydarzeniach — mówi Aleksander Szlachetko.
Duże imprezy organizowane w tradycyjny sposób są zazwyczaj okazją do prezentacji dla sponsorów, to także dobry moment dla wydawców, którzy podczas targów czy e-turniejów chętnie organizują premiery gier. Teraz jedyną przestrzeniądo działania stał się internet.
— Wiele wskazuje na to, że wydawcy gier korzystają na izolacji społecznej narzuconej w związku z epidemią. Rynek się nie skurczył, wręcz przeciwnie. Także my nie odnotowaliśmy falowego wycofywania się sponsorów z ESL Pro League. Rozgrywki online to teraz jeden z wciąż otwartych kanałów promocji, inne — jak marketing w kinach, plakaty, reklama zewnętrzna — przestały być tak efektywne i nikt nie wie, na jak długo — dodaje Aleksander Szlachetko.
W tym sezonie np. Intel Extreme Masters w Katowicach odbył się bez publiczności. Wśród światowych imprez: finały World Electronic Sports Games w strefie APAC, które miały się odbyć najpierw w Malezji, potem w Makau, specjalnym regionie administracyjnym Chin, zostały na razie zawieszone, podobnie jak Playerunknown’s Battlegrounds w Berlinie.
— Paradoksalnie, perturbacje w życiu społecznym i w światowej gospodarce w związku z szerzeniem się pandemii, w tym ograniczenia w organizowaniu masowych imprez kulturalno-rozrywkowych, mogą przyspieszyć upowszechnienie usług zaawansowanej wideokonferencji czy wirtualnego uczestniczenia w koncertach, meczach piłkarskich itd. To w dłuższym okresie wzmocni zmiany zachowań konsumenckich powodowane pozytywnymi doświadczeniami w korzystaniu z nowych technologii — twierdzi Krzysztof Cembrzyński, ekspert ds. telekomunikacji, mediów i technologii w DNB Bank Polska.
Podpis: Anna Bełcik