Gry i sport elektroniczny notują wzrost oglądalności w sieci. Sektor ucierpiał jednak z powodu odwołanych wydarzeń.
Wartość globalnego rynku e-sportu, według niedawnych szacunków, miała
wynieść 1,8 mld USD — przypominają analitycy DNB Bank Polska.
Podkreślają, że: „w nowych warunkach są to wyliczenia mocno
niedoszacowane”. Decyzje wielu państw o ograniczeniu przemieszczania się
spowodowały, że ludzie, pozostając w domach, szukają rozrywek m.in. w
internecie. Większa niż dotychczas grupa internautów staje zatem także
do e-sportowej rywalizacji.
Artykuł dostępny dla subskrybentów i zarejestrowanych użytkowników
REJESTRACJA
SUBSKRYBUJ PB
Zyskaj wiedzę, oszczędź czas
Informacja jest na wagę złota. Piszemy tylko o biznesie
Poznaj „PB”
79 zł5 zł/ miesiąc
przez pierwsze dwa miesiące później cena wynosi 79 zł miesięcznie
Cały artykuł mogą przeczytać tylko nasi subskrybenci.Tylko teraz dostęp w promocyjnej cenie.
przez pierwsze dwa miesiące później cena wynosi 79 zł miesięcznie
Od jakiegoś czasu nie masz pełnego dostępu do publikowanych treści na pb.pl. Nie może Cię ominąć żaden kolejny news.Wróć do świata biznesu i czytaj „PB” już dzisiaj.
Gry i sport elektroniczny notują wzrost oglądalności w sieci. Sektor ucierpiał jednak z powodu odwołanych wydarzeń.
Wartość globalnego rynku e-sportu, według niedawnych szacunków, miała
wynieść 1,8 mld USD — przypominają analitycy DNB Bank Polska.
Podkreślają, że: „w nowych warunkach są to wyliczenia mocno
niedoszacowane”. Decyzje wielu państw o ograniczeniu przemieszczania się
spowodowały, że ludzie, pozostając w domach, szukają rozrywek m.in. w
internecie. Większa niż dotychczas grupa internautów staje zatem także
do e-sportowej rywalizacji.
Intel Extreme Masters 2019 odbyło się na oczach 232 mln widzów online i 174 tys. miłośników e-sportu w katowickim Spodku i Międzynarodowym Centrum Kongresowym. W tym roku, ze względu na pandemię, nie było publiczności.
Adela Sznajder IEM Katowice
Usługi z branży gier w marcu 2020 r. pojawiły się w czołówce zestawienia
liczby transakcji realizowanych za pośrednictwem systemu Revolut. Dane
„Revolut Money Report” wskazują na wzrost liczby transakcji aż o 109
proc. miesiąc do miesiąca dokonanych na platformie Steam Games.
Playstation odnotował wzrost o 87 proc., a Nintendo o 49 proc. Serwisy
znalazły się w pierwszej dziesiątce zestawienia. Wartość transakcji
wzrosła natomiast odpowiednio o 140, 112 i 54 proc.
Uwagę znacznie większej liczby widzów niż w ubiegłym roku przykuła także
inauguracja online 11. serii ESL Pro League, zwanej e-sportową Ligą
Mistrzów. W szczytowym momencie pierwszego dnia turnieju oglądalność
była wyższa o 26 proc. w porównaniu z ubiegłoroczną. Jak podali
organizatorzy, w tym czasie udało się im przyciągnąć przed monitory 146
tys. widzów. W przypadku 10. serii turnieju wskaźnik wyniósł 115 tys.
Sektorowi sprzyja społeczna izolacja związana z pandemią koronawirusa.
To jednak tylko jedna strona biznesu, druga, eventowa, jest niemal
całkowicie wygaszona.
— Oglądalność turniejów e-sportowych w kanałach internetowych jest
obecnie dużo większa. Rekordowe zainteresowanie grami odnotowują również
wydawcy. Dla dużej grupy osób spędzających teraz znacznie więcej czasu w
domach gry i e-sport stają się rozrywką pierwszego wyboru — podkreśla
Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Gaming Polska.
Dodaje, że e-sport wywodzi się z internetu, a towarzyszące rozgrywkom
gigantyczne wydarzenia organizowane offline to następstwo rosnącego
zainteresowania turniejami e-sportowymi. Z tego powodu sektorowi łatwiej
jest w kryzysowej sytuacji zorganizować się w sieci niż wielu innym
branżom.
— Dla nas to niejako powrót do korzeni. W patowej sytuacji są natomiast
organizatorzy konferencji, koncertów i oczywiście firmy, które pracowały
przy naszych wydarzeniach — mówi Aleksander Szlachetko.
Duże imprezy organizowane w tradycyjny sposób są zazwyczaj okazją do
prezentacji dla sponsorów, to także dobry moment dla wydawców, którzy
podczas targów czy e-turniejów chętnie organizują premiery gier. Teraz
jedyną przestrzeniądo działania stał się internet.
— Wiele wskazuje na to, że wydawcy gier korzystają na izolacji
społecznej narzuconej w związku z epidemią. Rynek się nie skurczył,
wręcz przeciwnie. Także my nie odnotowaliśmy falowego wycofywania się
sponsorów z ESL Pro League. Rozgrywki online to teraz jeden z wciąż
otwartych kanałów promocji, inne — jak marketing w kinach, plakaty,
reklama zewnętrzna — przestały być tak efektywne i nikt nie wie, na jak
długo — dodaje Aleksander Szlachetko.
W tym sezonie np. Intel Extreme Masters w Katowicach odbył się bez
publiczności. Wśród światowych imprez: finały World Electronic Sports
Games w strefie APAC, które miały się odbyć najpierw w Malezji, potem w
Makau, specjalnym regionie administracyjnym Chin, zostały na razie
zawieszone, podobnie jak Playerunknown’s Battlegrounds w Berlinie.
— Paradoksalnie, perturbacje w życiu społecznym i w światowej gospodarce
w związku z szerzeniem się pandemii, w tym ograniczenia w organizowaniu
masowych imprez kulturalno-rozrywkowych, mogą przyspieszyć
upowszechnienie usług zaawansowanej wideokonferencji czy wirtualnego
uczestniczenia w koncertach, meczach piłkarskich itd. To w dłuższym
okresie wzmocni zmiany zachowań konsumenckich powodowane pozytywnymi
doświadczeniami w korzystaniu z nowych technologii — twierdzi Krzysztof
Cembrzyński, ekspert ds. telekomunikacji, mediów i technologii w DNB
Bank Polska.