Wirus zachęcił do e-sportu

opublikowano: 13-04-2020, 22:00

Gry i sport elektroniczny notują wzrost oglądalności w sieci. Sektor ucierpiał jednak z powodu odwołanych wydarzeń.

Wartość globalnego rynku e-sportu, według niedawnych szacunków, miała wynieść 1,8 mld USD — przypominają analitycy DNB Bank Polska. Podkreślają, że: „w nowych warunkach są to wyliczenia mocno niedoszacowane”. Decyzje wielu państw o ograniczeniu przemieszczania się spowodowały, że ludzie, pozostając w domach, szukają rozrywek m.in. w internecie. Większa niż dotychczas grupa internautów staje zatem także do e-sportowej rywalizacji.

BRAK PUBLIKI:
BRAK PUBLIKI:
Intel Extreme Masters 2019 odbyło się na oczach 232 mln widzów online i 174 tys. miłośników e-sportu w katowickim Spodku i Międzynarodowym Centrum Kongresowym. W tym roku, ze względu na pandemię, nie było publiczności.
Adela Sznajder IEM Katowice

Usługi z branży gier w marcu 2020 r. pojawiły się w czołówce zestawienia liczby transakcji realizowanych za pośrednictwem systemu Revolut. Dane „Revolut Money Report” wskazują na wzrost liczby transakcji aż o 109 proc. miesiąc do miesiąca dokonanych na platformie Steam Games. Playstation odnotował wzrost o 87 proc., a Nintendo o 49 proc. Serwisy znalazły się w pierwszej dziesiątce zestawienia. Wartość transakcji wzrosła natomiast odpowiednio o 140, 112 i 54 proc.

Uwagę znacznie większej liczby widzów niż w ubiegłym roku przykuła także inauguracja online 11. serii ESL Pro League, zwanej e-sportową Ligą Mistrzów. W szczytowym momencie pierwszego dnia turnieju oglądalność była wyższa o 26 proc. w porównaniu z ubiegłoroczną. Jak podali organizatorzy, w tym czasie udało się im przyciągnąć przed monitory 146 tys. widzów. W przypadku 10. serii turnieju wskaźnik wyniósł 115 tys. Sektorowi sprzyja społeczna izolacja związana z pandemią koronawirusa. To jednak tylko jedna strona biznesu, druga, eventowa, jest niemal całkowicie wygaszona.

— Oglądalność turniejów e-sportowych w kanałach internetowych jest obecnie dużo większa. Rekordowe zainteresowanie grami odnotowują również wydawcy. Dla dużej grupy osób spędzających teraz znacznie więcej czasu w domach gry i e-sport stają się rozrywką pierwszego wyboru — podkreśla Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Gaming Polska.

Dodaje, że e-sport wywodzi się z internetu, a towarzyszące rozgrywkom gigantyczne wydarzenia organizowane offline to następstwo rosnącego zainteresowania turniejami e-sportowymi. Z tego powodu sektorowi łatwiej jest w kryzysowej sytuacji zorganizować się w sieci niż wielu innym branżom.

Newsletter ICT
Nowości z firm IT z naciskiem na spółki giełdowe: przetargi, informacje z rynku, newsy kadrowe i inne.
ZAPISZ MNIE
×
Newsletter ICT
autor: Grzegorz Suteniec
Wysyłany raz w tygodniu
Grzegorz Suteniec
Nowości z firm IT z naciskiem na spółki giełdowe: przetargi, informacje z rynku, newsy kadrowe i inne.
ZAPISZ MNIE
Administratorem Pani/a danych osobowych będzie Bonnier Business (Polska) Sp. z o. o. (dalej: my). Adres: ul. Kijowska 1, 03-738 Warszawa. Administratorem Pani/a danych osobowych będzie Bonnier Business (Polska) Sp. z o. o. (dalej: my). Adres: ul. Kijowska 1, 03-738 Warszawa. Nasz telefon kontaktowy to: +48 22 333 99 99. Nasz adres e-mail to: rodo@bonnier.pl. W naszej spółce mamy powołanego Inspektora Ochrony Danych, adres korespondencyjny: ul. Ludwika Narbutta 22 lok. 23, 02-541 Warszawa, e-mail: iod@bonnier.pl. Będziemy przetwarzać Pani/a dane osobowe by wysyłać do Pani/a nasze newslettery. Podstawą prawną przetwarzania będzie wyrażona przez Panią/Pana zgoda oraz nasz „prawnie uzasadniony interes”, który mamy w tym by przedstawiać Pani/u, jako naszemu klientowi, inne nasze oferty. Jeśli to będzie konieczne byśmy mogli wykonywać nasze usługi, Pani/a dane osobowe będą mogły być przekazywane następującym grupom osób: 1) naszym pracownikom lub współpracownikom na podstawie odrębnego upoważnienia, 2) podmiotom, którym zlecimy wykonywanie czynności przetwarzania danych, 3) innym odbiorcom np. kurierom, spółkom z naszej grupy kapitałowej, urzędom skarbowym. Pani/a dane osobowe będą przetwarzane do czasu wycofania wyrażonej zgody. Ma Pani/Pan prawo do: 1) żądania dostępu do treści danych osobowych, 2) ich sprostowania, 3) usunięcia, 4) ograniczenia przetwarzania, 5) przenoszenia danych, 6) wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania oraz 7) cofnięcia zgody (w przypadku jej wcześniejszego wyrażenia) w dowolnym momencie, a także 8) wniesienia skargi do organu nadzorczego (Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych). Podanie danych osobowych warunkuje zapisanie się na newsletter. Jest dobrowolne, ale ich niepodanie wykluczy możliwość świadczenia usługi. Pani/Pana dane osobowe mogą być przetwarzane w sposób zautomatyzowany, w tym również w formie profilowania. Zautomatyzowane podejmowanie decyzji będzie się odbywało przy wykorzystaniu adekwatnych, statystycznych procedur. Celem takiego przetwarzania będzie wyłącznie optymalizacja kierowanej do Pani/Pana oferty naszych produktów lub usług.

— Dla nas to niejako powrót do korzeni. W patowej sytuacji są natomiast organizatorzy konferencji, koncertów i oczywiście firmy, które pracowały przy naszych wydarzeniach — mówi Aleksander Szlachetko.

Duże imprezy organizowane w tradycyjny sposób są zazwyczaj okazją do prezentacji dla sponsorów, to także dobry moment dla wydawców, którzy podczas targów czy e-turniejów chętnie organizują premiery gier. Teraz jedyną przestrzeniądo działania stał się internet.

— Wiele wskazuje na to, że wydawcy gier korzystają na izolacji społecznej narzuconej w związku z epidemią. Rynek się nie skurczył, wręcz przeciwnie. Także my nie odnotowaliśmy falowego wycofywania się sponsorów z ESL Pro League. Rozgrywki online to teraz jeden z wciąż otwartych kanałów promocji, inne — jak marketing w kinach, plakaty, reklama zewnętrzna — przestały być tak efektywne i nikt nie wie, na jak długo — dodaje Aleksander Szlachetko.

W tym sezonie np. Intel Extreme Masters w Katowicach odbył się bez publiczności. Wśród światowych imprez: finały World Electronic Sports Games w strefie APAC, które miały się odbyć najpierw w Malezji, potem w Makau, specjalnym regionie administracyjnym Chin, zostały na razie zawieszone, podobnie jak Playerunknown’s Battlegrounds w Berlinie.

— Paradoksalnie, perturbacje w życiu społecznym i w światowej gospodarce w związku z szerzeniem się pandemii, w tym ograniczenia w organizowaniu masowych imprez kulturalno-rozrywkowych, mogą przyspieszyć upowszechnienie usług zaawansowanej wideokonferencji czy wirtualnego uczestniczenia w koncertach, meczach piłkarskich itd. To w dłuższym okresie wzmocni zmiany zachowań konsumenckich powodowane pozytywnymi doświadczeniami w korzystaniu z nowych technologii — twierdzi Krzysztof Cembrzyński, ekspert ds. telekomunikacji, mediów i technologii w DNB Bank Polska.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Anna Bełcik

Polecane