Nawet 10 proc. spadły w czwartek akcje 11 bit studios w reakcji na informacje z dorocznej konferencji spółki. Choć producent gier przedstawił sporo informacji, to niektórych inwestorów mogły zawieść oddalające się daty premier produkcji własnych, również tych z portfolio wydawniczego oraz rosnące budżety gier. W piątek kurs zaczął powoli odrabiać straty.
Trzy własne gry
11 bit studios pracuje obecnie nad trzema grami własnymi. Ich łączny budżet produkcyjny szacowany jest na 110 mln zł . To wyższa kwota, niż szacowana wcześniej (60-65 mln zł), i znacznie wyższa od budżetu ostatniego tytułu, czyli „Frostpunka”, który kosztował 10 mln zł. Ponadto około 5 mln zł spółka planuje wydać na wsparcie zespołu i produkcji w kluczowych obszarach.
Pierwsza z gier roboczo zwana „Projekt 8” to nowe IP, realizowane w zupełnie nowym dla spółki gatunku. Z silnym naciskiem na akcję z perspektywy trzeciej osoby i unikatową narracją.
— Ten projekt trwa już jakiś czas i tak — to zdecydowanie większe wyzwanie, niż zakładaliśmy — przyznaje Jakub Stokalski, dyrektor w 11 bit studios.
Zespół projektu liczy obecnie około 40 osób, docelowo sięgnie 70.
— To zespół przecierający szlak na froncie konsolowych gier akcji sterowanych silną narracją. Zdobycze tego zespołu pozwolą nam myśleć w kierunku skali i jakości takich gier jak „Control” — informuje Jakub Stokalski.
Drugi projekt to gra o roboczej nazwie „Dolly”. Pracuje nad nią 20 osób wyrosłych z zespołu rozwijającego „This War of Mine”. W szczycie produkcji zespół będzie liczył 40 deweloperów. To zupełnie nowe IP, katalizujące doświadczenia z poprzednich gier poprzez unikatowy koncept.
— To zespół napędzany siłą eksperymentów i idei. To unikatowe pomysły i wiele lat naszych doświadczeń. Ich wzrost opiera się na nietuzinkowych pomysłach — mówi dyrektor.
Trzecia gra nosi roboczą nazwę „Eleanor”. Pracuje nad nią zespół około 60 deweloperów, z których duża grupa to weterani odpowiedzialni za „Frostpunka” i jego rozwój. W szczycie produkcji zespół osiągnie około 80 osób.
— To weterani gier strategicznych. Dla nich kierunek to skala gier takich jak „Cywilizacja” — mówi Jakub Stokalski.
Po konferencji 11 bit studios wielu inwestorów mogło poczuć się rozczarowanych brakiem konkretnych zapowiedzi i opóźnieniem wielu projektów. Obecnie wiele wskazuje na to, że 2021 i 2022 będą latami bez znaczących premier, a biorąc pod uwagę dotychczasową historię spółki z przesuwaniem premier, to nawet duża premiera w 2023 r. też może być pod znakiem zapytania. Wielu dziś oczekiwało informacji o premierze nowej gry własnej, a w zamian otrzymało tzw. zapowiedź zapowiedzi i trwający około 50 sekund teaser.
Zapowiedziana rezygnacja z własnego silnika i przechodzenie na Unreal Engine wydłuża harmonogram i zwiększa koszty produkcji. Niepokojące jest to, co zarząd powiedział o rekrutacjach — że idą trudno. Rynek programistów na Unreal jest ograniczony, co stwarza dodatkowe ryzyko dla dewelopmentu. Także w segmencie wydawniczym widać przesunięcia. Rok temu spółka informowała o czterech grach, teraz są trzy i też nie ma pewności, że coś wyjdzie w tym roku.
Wyczekiwanie na premiery
Na razie nie są znane daty premier tych produkcji. W sierpniu 11 bit studios chce oficjalnie ogłosić jeden z planowanych tytułów — w czwartek zaprezentował jego teaser. Zapowiedź kolejnej gry może pojawić się przed końcem roku.
— Kumulacja premier nastąpi w okolicach 2023 r. — powiedział Przemysław Marszał, prezes spółki.
Przy okazji konferencji prezes nakreślił wizję i cel 11 bit studios.
— Naszą ambicją jest wzrost z zachowaniem naszej tożsamości po to, by za pięć, dziesięć lat stać się liderami kategorii meaningful [gry poruszające ważne tematy — red.] w jakości AAA — powiedział Przemysław Marszał.
Przedstawiciele spółki poinformowali, że jest szansa, że przed końcem roku pojawi się mobilna wersja „Frostpunka”. Niebawem mają pojawić się do niego dodatki na Xbox i Playstation. Spółka portuje też na nowe konsole najnowszą wersję „This War of Mine”.
11 bit studios poinformowało też o zawieszeniu prac nad własnym silnikiem — Liquid Engin. W swoich grach chce wykorzystać silnik Unreal Engine. Obecnie trwają rozmowy z Epic Games na temat specjalnych warunków współpracy. Na prace nad własnym silnikiem spółka utworzyła odpis w ciężar wyników IV kw. 2020 r. i I kw. 2021 r. — łącznie ponad 1 mln zł. W kolejnych okresach efekt zawieszenia prac nie będzie już widoczny w wynikach.
Portfolio wydawnicze
11 bit studio nie tylko tworzy własne gry, ale jest też wydawcą gier zewnętrznych producentów. Do tej pory wydal pięć takich gier. Do końca ubiegłego roku nakłady na nie wyniosły około 10 mln zł, a przychody z nich 73 mln zł.
Teraz spółka chce realizować większe i ambitniejsze projekty. Nakłady inwestycyjne na działalność wydawniczą w latach 2021-23 szacuje na około 50 mln zł. Obecnie ma umowy w sprawie trzech dużych tytułów. „Foxhole”, jeden z tytułów w portfolio, miał się pojawić w tym roku, jednak spółka z niego zrezygnowała, dokonując stosownego odpisu. Spodziewa się, że od 2023 r. będzie w stanie wprowadzać na rynek trzy gry z portfolio wydawniczego rocznie, choć przyznaje, że to ambitny cel.
Przemysław Marszał poinformował, że w czasie trwania programu motywacyjnego, czyli do końca 2025 r., 11 bit studios wprowadzi na rynek trzy gry własne i od sześciu do dziewięciu gier zewnętrznych deweloperów. Plany rozwojowe 11 bit studios chce sfinansować z własnych pieniędzy. Gdyby okazało się, że potrzebne są dodatkowe, to nie wyklucza skorzystania z finansowania dłużnego.
Zakupy na horyzoncie
11 bit studios chce rosnąć nie tylko organicznie. Prowadzi rozmowy z jedną spółką w sprawie przejęcia.
— Szukamy silnych efektów synergii, żeby współpraca budowała wartość i naszą, i zespołów, w które chcielibyśmy zainwestować. Trwają rozmowy. Musimy znaleźć taki model, w którym to się wydarzy — mówi Grzegorz Miechowski, członek zarządu 11 bit studios.