Jason Schreier skontaktował się z ponad 20 byłymi i obecnymi pracownikami studia, z których większość prosiła o zachowanie anonimowości.
Jak przekonują, wiceprezes Marcin Iwiński (który kilka dni temu przepraszał graczy) mijał się z prawdą, mówiąc że w czasie testowania gry przed premierą nie stwierdzono aż tylu problemów. Było wręcz przeciwnie – znaleziono wiele błędów, ale deweloperzy nie mieli czasu na ich naprawę.
Przypomnijmy, że premiera była trzykrotnie przekładana, co tłumaczono koniecznością doszlifowania gry.
Pracownicy uważają, że błędem było prowadzenie prac nad silnikiem gry równolegle z pracami nad samą grą, co spowalniało produkcję. To tak, jakby prowadzić pociąg, który jedzie po kładzionych tuż przed nim torach – mówi obrazowo jeden z deweloperów.
Adrian Jakubiak, jeden z byłych programistów CD Projektu, wspomina w rozmowie z Bloombergiem, że w czasie jednego ze spotkań padło pytanie, jak firma zamierza zrealizować bardziej wymagający technicznie projekt od „Wiedźmina” w mniej więcej tym samym czasie „Dowiemy się z czasem” – padła odpowiedź. „Wiedziałem, że prace nie idą dobrze, ale nie wiedziałem, jaką katastrofą się to okaże” – dodał Jakubiak, który już jakiś czas temu pożegnał się z firmą.
Praca nad Cyberpunkiem, choć ogłoszono ich start w 2012, to na dobre ruszyły pod koniec 2016 r., kiedy nowy szef studia – Adam Badowski – zmienił fundamenty projektu, a odmienne spojrzenie najważniejszych twórców „Wiedźmina” doprowadziło do odejścia z firmy kilku z nich.
Z rozmów z pracownikami wynika, że pokazane przez CD Projekt w 2018 r. na targach E3 demo gry było w całości „fejkiem”. Deweloperzy uważają, że prace nad wersją demonstracyjną, z której niewiele przetrwało, były stratą czasu, który można było poświęcić na ostateczny produkt.
Już wcześniej informowano, że informatycy w CD Projekcie musieli pracować nadgodzinowo, choć Marcin Iwiński zapewniał załogę, że nie będzie to obowiązkowe w przypadku „Cyberpunka”.
- Bywało, że pracowałem 13 godzin dziennie – mówi Adrian Jakubiak.
Wcale to jednak nie przyspieszało prac. I choć w czerwcu 2019 r. CD Projekt ogłosił, że gra wyjdzie w kwietniu 2020 r., to niektórzy pracownicy mogli się tylko zastanawiać, jak uda się to w tak krótkim czasie. „Myślałem że to żart” – mówi jeden z pracowników, a wewnętrzne przewidywania deweloperów kierowały datę premiery raczej na 2022 r. Zakładano się nawet, kiedy zostanie ogłoszone przesunięcie premiery.
Aby opóźnienie nie było duże, zdecydowano na rezygnację z niektórych elementów gry i zmniejszenie rozmiaru cyberpunkowego metropolis.
Team Cyberpunka rozrósł się do 500 osób (był dwukrotnie większy niż ten, pracujący nad Wiedźminem), czego konsekwencją były problemy z organizacją. Pojawiały się też bariery kulturowe, bo część pracowników pochodziła z USA i Europy Zachodniej.
Trwał wyścig z czasem, bo menedżment spółki postawił sobie za cel premierę przed wypuszczeniem nowej generacji konsol. Gra ostatecznie okazała się jednak zbyt wymagająca dla starych wersji sprzętu
Deweloperzy, z którymi rozmawiał Bloomberg, twierdzą że wiele tzw. glitchów i problemów graficznych może zostać naprawionych, a Jason Schreier artykuł kończy optymistycznym przypomnieniem przypadków z przeszłości, kiedy kilka znanych tytułów podniosło się po fatalnie przyjętych premierach.
Menedżerowie CD Projektu nie chcieli rozmawiać z agencję Bloomberg, ale Adam Badowski odniósł się do wybranych kwestii na twitterze.
Jak podkreśla, demo nie było fejkiem, ale siłą rzeczy jest tylko wycinkiem całości, a wiele pokazanych tam elementów znalazło się w grze. Dodał, że gry nie są tworzone linearnie i zaczynają wyglądać jak ostateczny produkt dopiero kilka miesięcy przed premierą.
Zarzucił też, że 20 osób, z którym rozmawiał autor artykułu, to nie jest - jak napisał Schreier - "większość" z około 500-osobowe załogi.
I’ve read your piece and tweets, thank you for the read. I have some thoughts. https://t.co/T3qACdrnwM pic.twitter.com/wuzy5lXoqQ
— Adam Badowski⚡️ (@AdamBadowski) January 16, 2021
.
10 grudnia gra “Cyberpunk” weszła do sprzedaży, ale od razu pojawiły się zastrzeżenia użytkowników co do jej jakości. Oceny na PC-ty na platformie Steam początkowo wynosiły 70 proc. i z czasem urosły do 79 proc. (dla porównania - dla “Wiedźmina 3” pozytywnych ocen jest 98 proc.).
Ale to było tylko preludium dramatu, jakim okazała się reakcja na wersje na konsole. Oceny od graczy wynosiły 2,1-2,6/10 dla konsol starej generacji, które są najpopularniejsze na rynku. W internecie rozpętała się negatywna kampania, a liczne błędy i problemy z rozgrywką doprowadziły koncern Sony do podjęcia bezprecedensowej decyzji o czasowym wstrzymaniu sprzedaży gry na konsole PlayStation. Firma zagwarantowała zwrot pełnej ceny niezadowolonym klientom.
Za jakość gry i brak możliwości napisania recenzji o wersji na konsole przed premierą przepraszał zarząd CD Projektu. Zapowiedziano też dwie duże poprawki gry w styczniu i lutym, ale nie uspokoiło to ani graczy, ani inwestorów, którzy rzucili się do sprzedawania akcji. Kurs osunął się do około 250 zł z notowanych krótko przed premierą 460 zł.
Analitycy obniżyli już konsensus prognoz sprzedaży, ale na razie dość umiarkowanie.
W dół poszły też wyceny, ale wiele rekomendacji wciąż brzmi “kupuj”.
W samej spółce tlił się też bunt pracowników, niezadowolonych z tego, jak nierealistyczne były terminy zakończenia prac nad grą. [KZ]