Zagraj z własnym pracownikiem a zwiększysz jego zaangażowanie w pracy. W końcu większość z nas woli się bawić niż pracować. Podstawowy warunek sukcesu: dobrze przemyśl zasady grywalizacji. Jest to mechanizm przenoszący zasady znane z gier do sytuacji, które wydawałoby się z grami nie mają wiele wspólnego, np. edukacji, marketingu czy zarządzania zasobami ludzkimi. Nurt wywodzący się ze Stanów Zjednoczonych już kiełkuje w Polsce.
![ZASADY GRY: Ludzie chętniej angażują się w przedsięwzięcia, które noszą znamiona rozrywki. — Grywalizację możemy potraktować jako element marketingu lub narzędzie biznesowe — twierdzi Piotr Pajewski, współzałożyciel spółki Enterprise Gamification. [FOT. ARC] ZASADY GRY: Ludzie chętniej angażują się w przedsięwzięcia, które noszą znamiona rozrywki. — Grywalizację możemy potraktować jako element marketingu lub narzędzie biznesowe — twierdzi Piotr Pajewski, współzałożyciel spółki Enterprise Gamification. [FOT. ARC]](http://images.pb.pl/filtered/d26886bf-9011-4c99-acd1-ec190782b2aa/3dd23aa6-f025-562a-9563-be88214ed5f9_w_830.jpg)
Nagroda za mały sukces
Grywalizację stosuje się, by zwiększyć efektywność działania określonych grup osób. W firmach — głównie pracowników, którym zamiast ciężkiej harówki proponuje się pracę uatrakcyjnioną elementami zabawy, rywalizacji i współzawodnictwa. W końcu zadowolony pracownik jest bardziej lojalny i… bardziej wydajny. W tym wypadku zdecydowanie lepiej sprawdza się metoda „marchewki” niż „kija”. Ale nagrodą za najlepsze czy najszybsze wykonanie zleconych zadań nie mogą być — jak w komputerowej grze — wirtualne wartości.
Najsilniejszym motywatorem będą premia lub awans, skuteczne są również rankingi, sprawdzić może się też podziękowanie i uścisk dłoni szefa. Aby zachęcić ludzi do udziału w grze, należy jasno określić jej zasady. Pamiętać jednak trzeba, że zbyt łatwe zdobywanie nagród szybko się nudzi. Gra powinna też stanowić wsparcie dla realizacji konkretnychzadań, nikomu nie chodzi w końcu wyłącznie o rozrywkę ale sprawną realizację wyznaczonych celów. Także pracownikom.
— W Stanach Zjednoczonych przeprowadzono badanie, w którym 30 proc. ankietowanych zadeklarowało, że byłoby skłonnych zarabiać 30 proc. mniej, pracując w firmie, która wykorzystuje mechanizmy grywalizacji — przytacza Piotr Pajewski, związany z rynkiem venture capital, zaangażowany w rozwój i zarządzanie spółkami z branży nowych technologii, a także współzałożyciel spółki Enterprise Gamification, która do amerykańskiego trendu będzie przekonywać przedsiębiorstwa z Polski.
Rywalizacja w korporacji
Spółka Enterprise Gamification w listopadzie 2012 r. uruchomiła portal o grywalizacji biznesowej (grywalizacja24.pl). Jej działalnością zainteresował się już Bełchatowsko- -Kleszczowski Park Przemysłowo-Technologiczny i w „grywalizacyjny projekt” zainwestował 800 tys. zł. Wokół firmy pojawili się też prywatni inwestorzy. Wszyscy liczą na to, że mechanizm grywalizacji również w Polsce szybko wypłynie na powierzchnię i przykuje uwagę przedsiębiorców. W USA cały czas powstają firmy koncentrujące swoją działalność właśnie wokół „motywatorów wyjętych wprost z gry”. Tym bardziej że można je zastosować nie tylko wobec pracowników. Sprawdzają się również jako narzędzie marketingowe, poprawiają też relację z kontrahentami.
— Z raportu „Gamification 2012-2017: Opportunities and Market Outlook for Next Generation Brand/Product Advertising through Embedded Gaming” wynika, że rynek grywalizacyjny do 2017 r. osiągnie wartość 3,6 mld USD. W ciągu czterech najbliższych lat 80 proc. spośród 2 tys. największych korporacji świata wdroży rozwiązania gamifikacyjne dla swoich produktów lub usług, a 70 proc. gigantów zastosuje mechanizmy grywalizacji również w swoich wewnętrznych procesach biznesowych — wyjaśnia Piotr Pajewski.
Jako przykład podaje skuteczne wykorzystanie zasad grywalizacji w celu usprawnienia przepływu informacji i wiedzy pomiędzy oddziałami i pojedynczymi osobami w międzynarodowej korporacji Deloitte. W jej przypadku rozproszona struktura firmy i duża liczba pracowników nie wywoływała silnego poczucia przynależności do jednego zespołu. Pojawiła się więc potrzeba scalenia poszczególnych grup i pogodzenia ich interesów.
— Powstał pomysł stworzenia wewnętrznego programu Deloitte Leadership Academy (utworzono wewnętrzny portal ułatwiający wymianę wiedzy i doświadczeń pomiędzy pracownikami). Pozostała jeszcze najważniejsza kwestia: jak wzmocnić poczucie wspólnoty wśród pracowników i zachęcić ich do aktywności na portalu. Pomocna w rozwiązaniu problemu okazała się zainstalowana w obrębie korporacji sieć Yammer, spełniająca funkcje podobne jak Facebook czy Tweeter, ale dostosowana do potrzeb przedsiębiorstw. Na tym etapie zaangażowano już firmę Badgeville, która — wykorzystując własne narzędzia technologiczne i metody grywalizacyjne — opracowała system zachęt i nagród, skłaniających pracowników do dzielenia się swoją wiedzą z innymi, oraz przejęła nad nimi kontrolę. Najbardziej aktywnych wyróżniano w rankingach na Yammerze, którego użytkownikami byli również pracownicy wyższego szczebla. W ten sposób oczekiwany efekt został osiągnięty — opisuje Piotr Pajewski.
Z klientem i kontrahentem
— Następnym etapem jest budowanie społeczności skupionej wokół rywalizacji o status. Może to polegać na stworzeniu w internecie miejsca, w którym ludzie mogą dzielić się doświadczeniami, pomagać innym w rozwiązywaniu problemów. Ich zaangażowanie podlega ocenie pozostałych — mówi Piotr Pajewski.
Firma Enterprise Gamification jeszcze w tym półroczu uruchomi Ligę Prawników, serwis internetowy skierowany do młodych adeptów prawa, wykorzystujący mechanizmy grywalizacyjne. Prace trwają także nad kolejnym projektem — platformą skierowaną do handlowców. Poprzez sprzedaż dostępu do platform internetowych w modelu SaaS firma umożliwi korzystanie z nowoczesnych rozwiązań grywalizacyjnych także małym i średnim firmom, dotychczas pracowała raczej dla korporacji.
— Podobne rozwiązania funkcjonują już na zachodnich rynkach, ale — ze względu np. na cenę — są dostępne niemal wyłącznie dla dużych korporacji. Opracowana przez nas technologia pozwoli przedsiębiorcom zwiększyć zaangażowanie pracowników i wzmocnić relacje z klientami i partnerami biznesowymi. Otrzymają również szybką analizę efektów — mówi Piotr Pajewski, jednak szczegółów przedsięwzięć nie chce na razie ujawniać.
20 proc. …a o tyle można zwiększyć sprzedaż.
OKIEM EKSPERTA
Praca czy frajda
PAWEŁ TKACZYK
autor książki „Grywalizacja”
Oficjalna definicja grywalizacji mówi o stosowaniu mechanizmów znanych z gier w sytuacjach, które nie mają z nimi nic wspólnego. Ja wolę używać innej: to poszukiwanie frajdy w czynnościach, które frajdy nie dają. A wielu ludzi wlicza w to swoją pracę. Czy zatem nie lepiej stworzyć pracownikom warunki, w których wykonywanie często rutynowych działań staje się atrakcyjne? Jest to bardzo istotne zwłaszcza obecnie, kiedy granica między pracą a czasem wolnym mocno się zaciera. Już mało kto zaczyna pracę o godz. 9 i kończy równo o 17. Dziś ludzie realizują projekty, które wymagają od nich większego zaangażowania i wymykają się z jakichkolwiek ram czasowych. Ale mechanizmy grywalizacyjne można wykorzystywać nie tylko przy zarządzaniu zasobami ludzkimi. Sprawdzają się także w marketingu czy przy budowaniu relacji z kontrahentami i partnerami biznesowymi. Zresztą grywalizacja nie jest nowym zjawiskiem, to są reguły znane od wieków, tylko że obecnie coraz częściej się je definiuje i systematyzuje z pomocą platform i narzędzi informatycznych.
Najpopularniejsze mechanizmy gier przeniesione do grywalizacji
Punkty – najwyraźniej pokazują postęp we współzawodnictwie, pozwalają porównać własny wynik z wynikiem innych uczestników zabawy, w firmie przyznawane np. za wypełnienie zadania
Odznaki – zbierane „do kolekcji”, zdobycie kolejnej wymaga czasu, może być więc wykorzystane np. przy projektowaniu ścieżki kariery
Poziomy – sposób budowania pozycji w rankingu, uwypuklają doświadczenie, wiedzę, zaangażowanie. Przejęcie na wyższy poziom wiąże się najczęściej z dodatkowymi korzyściami
Rankingi – uwidacznia hierarchię w danej grupie, w rankingu można awansować, ale i spaść na niższą pozycję, ustępując miejsca innym
Wyzwania/misje – wymagają często współdziałania w grupie (łączą współzawodnictwo ze współpracą)