Polish Gamers Research '19. Jak grają Polacy?

  • Materiał partnera
opublikowano: 28-06-2019, 10:13

Pasja do gier to nie tylko domena mężczyzn, a grają już nie tylko młode osoby - najważniejsze wnioski z raportu Polish Gamers Research’19

W czerwcu opublikowano kolejną edycję branżowego raportu „Polish Gamers Research’19”, który opisuje najważniejsze trendy w polskiej branży gier wideo. Za wydawaną już od 2014 r. publikację odpowiadają Krakowski Park Technologiczny oraz Polish Gamers Observatory. Badanie przeprowadziła warszawska agencja IQS w dniach 26.03 — 08.04 2019 r. na reprezentatywnej próbie polskich internautów w wieku 15-65 lat (N = 1239) oraz rodziców dzieci w wieku poniżej 18 lat (N = 744).

Stacjonarnie i mobilnie

Twórców i wydawców cieszyć może fakt, że większość polskich internautów (76 proc.) zadeklarowało korzystanie z gier cyfrowych, co stanowi spadek o 3 punkty procentowe (pp.) w stosunku do roku 2018. Niestety, wielu z nich sięga po produkcje, na których trudno zarobić. Większość, bo 57 proc., preferuje gry mobilne przede wszystkim na urządzeniach z systemem Android, z którego korzysta aż 87 proc. badanych. Drugą najpopularniejszą platformą do gier są komputery, na których polscy gracze sięgają przede wszystkim po produkcje instalowane na urządzeniu (38 proc.) oraz przeglądarkowe (35 proc.). 

Nieco mniejszym zainteresowaniem cieszą się gry społecznościowe (30 proc.) i konsolowe (29 proc.). Te ostatnie uruchamiane są głównie na konsoli PlayStation 4 (53 proc. wskazań), a w drugiej kolejności na obecnej i poprzedniej generacji Xboxa (One — 33 proc., 360 — 27 proc.).

Prawie pół na pół 

Badanie udowadnia, że pasja do gier cyfrowych nie jest już typowo męskim zainteresowaniem, ponieważ rozkład odpowiedzi ze względu na płeć grających wynosi 53 proc. dla mężczyzn i 47 proc. dla kobiet. Rok temu ta różnica była jeszcze mniejsza i wyniosła 51 proc. na rzecz mężczyzn. Nie oznacza to jednak, że nie ma żadnych różnic pomiędzy płciami. Panie chętniej sięgają po gry społecznościowe (53 proc. w stosunku do 47 proc. wśród mężczyzn), a gry mobilne prawie tak samo mocno interesują obie płcie (51 proc. na rzecz panów), przy czym w roku 2018 zdecydowanie więcej kobiet zadeklarowało korzystanie z tego rodzaju gier (56 proc.). Pozostałe rodzaje gier to domena mężczyzn, którzy prawie dwukrotnie częściej przyznawali, że sięgają po gry instalowane na komputerze, konsolowe, a także przeglądarkowe.

Przegląd pokoleń...

Granie staje się wśród Polaków powszechną praktyką, także wśród osób starszych. Świadczy o tym jej popularność w poszczególnych kategoriach wiekowych: 16-24 (gra 24 proc.), 25-34 (32 proc.), 35-44 (29 proc.) i 45-55 (14 proc.), co pozostaje w zgodzie z postępującymi zmianami demograficznymi i zjawiskiem starzenia się społeczeństw.

W związku z tym uzasadnione jest myślenie o starszych graczach jako potencjalnie rosnącej sile na rynku, stąd też nowość w raporcie w postaci badania nad graczami 55+. Co o nich wiemy?

Z pewnością to, że nie są oni jeszcze interesującą z perspektywy sprzedawców kategorią konsumentów. W porównaniu do graczy poniżej 55 r.ż., starsi przede wszystkim sięgają po zazwyczaj darmowe gry przeglądarkowe na komputerach i mobilne. Nie interesują ich produkcje dla wielu graczy, bo do grania motywuje ich nie rywalizacja, a chęć relaksu i radzenia sobie ze stresem.

...i zasobności portfela

Twórców i wydawców może natomiast cieszyć fakt, że ponad jedna trzecia (34 proc.) polskich graczy deklaruje dobrą sytuację finansową swojego gospodarstwa domowego, chociaż najwięcej badanych (42 proc.) zadeklarowało, że średnio im się powodzi.

Jednocześnie 73 proc. badanych posiada wykształcenie średnie lub wyższe, a 63 proc. pracuje (51 proc. — na pełny etat, 12 proc. — dorywczo). Niestety, 24 proc. zaznaczyło, że sytuacja finansowa w ich rodzinie jest słaba. Być może dlatego wyniki pokazują, że dla Polaków ciągle ważna jest cena, ponieważ 59 proc. badanych pobiera darmowe gry z internetu.

Zadowolenie może budzić jednak to, że w porównaniu z rokiem poprzednim nieznacznie rośnie odsetek osób, które jednak decydują się na zakup — zarówno gry, jak i dodatków. Zazwyczaj preferowaną formą płatności wśród graczy komputerowych i konsolowych jest przelew internetowy lub płatność kartą przez internet, fani gier przeglądarkowych najczęściej płacą smsem premium lub przelewem internetowym, podobnie użytkownicy gier społecznościowych, dla których ważną metodą płatności jest też PayPal.

Samotnie, czy w grupie?

W badaniu sprawdzono też, dlaczego sięgamy po gry cyfrowe. Bez względu na wykorzystywaną platformę sprzętową, respondenci najczęściej deklarowali, że grają dla relaksu i redukcji stresu i zazwyczaj kilka razy w tygodniu. Niestety, tworząc gry dla wielu osób warto wziąć pod uwagę, że polscy gracze zdecydowanie częściej grają samodzielnie (41 proc. — tylko, a 32 proc. zazwyczaj w trybie dla pojedynczego gracza). Pogłębiając to zagadnienie, warto zwrócić uwagę, że to gracze komputerowi najczęściej grają z innymi. Wynikać to może zarówno z podaży gier z trybami wieloosobowymi na komputerach, jak i relatywnej prostoty grania z innymi dzięki rozwiązaniom zaimplementowanym w popularnych platformach DRM (STEAM, Origin itp.). Z deklaracji wynika, że najrzadziej z innymi grają użytkownicy urządzeń mobilnych oraz fani gier społecznościowych. Za to przypaść im do gustu mogą gry logiczne — dość popularne na każdej platformie wyłączając konsole. Jeśli chodzi o poszczególne platformy, to widać sporą popularność gier karcianych, które świetnie sprawdzają się na mniejszych urządzeniach — smartfonach, tabletach.

Graczy pecetowych wyróżnia relatywnie duże zamiłowane do produkcji fabularnych (cRPG), co nie dziwi w perspektywie sukcesów wielkich rpgowych marek na naszym rynku — zarówno w ujęciu historycznym (produkcje Black Isle Studios, BioWare, seria Gothic czy The Elder Scrolls), jak i bliższym czasowo (przede wszystkim chodzi tu o Wiedźmina od CD Projekt RED). Natomiast posiadacze konsol preferują bardziej dynamiczne rodzaje gier: przygodowe, akcji oraz wyścigowe.

Przedstawione omówienie zawiera jedynie najważniejsze wnioski z „Polish Gamers Research’19”. Znacznie więcej informacji dostępnych jest w pełnej wersji raportu, którą pobrać można za darmo ze strony internetowej Krakowskiego Parku Technologicznego.

Zespół ds. badań branży gier Krakowskiego Parku Technologicznego

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: MATERIAŁ PARTNERA

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu