Każdy wykres, prezentujący prognozę rozwoju rynku wirtualnej rzeczywistości, wygląda niemal nierealnie. Strzałki z projekcjami wzrostu przychodów idą ostro do góry — czy to mowa o oprogramowaniu, czy dostawie sprzętu. Na tej fali chce popłynąć m.in. Wojciech Tomikowski, menedżer, który wielkim korporacjom poświęcił kawał życia, pracując z nimi na kilku kontynentach.

— W CV mam pracę w m.in. Novartisie, BBDO i Coty w Rosji, Chinach, Ameryce Południowej, także jako prezes. Teraz jednak stawiam na wykorzystywanie mojej wiedzy i sieci znajomości do rozwoju małych firm, szczególnie jeśli chodzi o ekspansję międzynarodową. Rozszerzona i wirtualna rzeczywistość to jeden z moich ulubionych sektorów inwestycyjnych — mówi Wojciech Tomikowski, który był partnerem w funduszu WSI Capital i doradza funduszowi Erne Ventures.
Inwestor, z dwoma innymi partnerami, odkupił właśnie z rąk Erne Ventures mniejszościowy pakiet akcji VR Visio, spółki rozwijającej gry i rozwiązania w zakresie wirtualnej rzeczywistości. Inwestorzy dokapitalizowali gdańską spółkę kwotą liczoną w setkach tysięcy złotych.
— Nie potrzebujemy więcej kapitału w tej chwili, to, o co walczymy obecnie, to umowa z dużym, globalnym wydawcą gier. To on, w zamian za udział w przychodach, miałby zająć się marketingiem i dystrybucją naszej gry „Special Forces VR”. Testowaliśmy jej prototyp na kilku targach i odbiór był znakomity — zapewnia Adam Cegielski, prezes VR Visio. Co ma być przewagą VR Visio w czasach, gdy do wirtualnej rzeczywistości startują setki podobnych projektów? Mdłości. A właściwie ich brak przy rozgrywce w „Special Forces”, do której betatestów zapisało się już niemal 4 tys. osób. Zdaniem Adama Cegielskiego, rozwiązania trójmiejskiej spółki są unikatowe i pozwalają na przemieszczanie się w wirtualnej rzeczywistości przy użyciu jedynie z joysticka i bez — powszechnie spotykanego — uczucia dyskomfortu fizycznego. To, jak dotychczas, było uważane za próg trudny do przeskoczenia.
— Jak na branżę VR, to są weterani, działają od 2013 r., mają na koncie pierwsze w Polsce komercyjne wdrożenie projektu na Oculusa — podkreśla Wojciech Tomikowski. Przez ostatnie cztery lata VR Visio przeszło sporo ścieżek rozwoju, z czego kilka okazało się być ślepymi zaułkami. Tak było m.in. z projektem stanowisk do odpłatnego grania w gry VR ustawianych w centrach handlowych. To właśnie głównie w ten projekt i jego skalowalność wierzył giełdowy Erne, który na inwestycji w gdańską spółkę stracił kilkaset tysięcy złotych.
— Obecnie spółka ma trzy kluczowe specjalizacje. Oprócz gier są to m.in. rozwiązania wirtualnej rzeczywistości związane ze szkoleniami, negocjujemy tu duże kontrakty, biznes jest żywotnie zainteresowany tego typu rozwiązaniami, gdzie np. można przeszkolić przyszłego pracownika platformy wiertniczej bez wysyłania go na Morze Północne — tłumaczy Adam Cegielski. Trzecim pomysłem na generowanie dużej gotówki (a VR wciąż oferuje dużo wyższe marże niż np. klasyczne gry i technologie wideo) są projekty specjalne, takie jak budowany obecnie system VR dla chińskiej sieci barów karaoke. Azjaci zamówili testową platformę i wyłożyli na nią niemal 70 tys. USD. Jeśli rozwiązanie przypadnie im do gustu, zamówią gotowy produkt, wart kilkakrotnie więcej. A dalej? VR Visio celuje w rozszerzoną rzeczywistość, która komercyjnie ma wybuchnąć w następnej dekadzie.
40 proc. Taki odsetek firm obecnych na ostatnich targach gier E3 w Los Angeles prezentowało rozwiązania związane z VR.
6,3 mln Tyle zestawów do wirtualnej rzeczywistości zostało sprzedanych w zeszłym roku. Jednak tylko 3 proc. stanowiły najdroższe z nich — Oculus Rift.