11 bit studios: duża poprawa w projekcie „P8”

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2022-08-29 20:00

Producent i wydawca gier wkrótce podsumuje tzw. kamień milowy w największym projekcie. Jest bardzo zadowolony z wishlisty „Frostpunka 2” i umowy z Netfliksem. Szczegóły projektu „Vitriol” ogłosi nieco później.

Przeczytaj artykuł i dowiedz się:

  • jak wygląda proces zatwierdzania tzw. kamieni milowych w 11 bit studios
  • jak prezes ocenia postęp prac nad projektem „P8”, ryzyko anulowania projektu i kiedy zapadną decyzje
  • jakie są szacunkowe budżety „P8” i „Frostpunka 2”
  • jak idą prace nad mobilnym „Frostpunkiem”
  • czy 11 bit studios zarobiło na „South of the Circle”
  • jakich wyników w II kw. spodziewa się analityk
Posłuchaj
Speaker icon
Zostań subskrybentem
i słuchaj tego oraz wielu innych artykułów w pb.pl
Subskrypcja

Notowane na GPW 11 bit studios niedawno poinformowało przełożeniu o ponad miesiąc publikacji raportu półrocznego. Decyzja jest wynikiem kolizji czasowej pierwotnej daty publikacji raportu i zamknięcia ważnych etapów produkcji gier, tzw. kamieni milowych.

— Przesunięcie terminu to scenariusz win-win. Audytor będzie miał pełen obraz sytuacji w „P8” i przy okazji „Frostpunka 2”. Jesteśmy w takim miejscu, że rozumiemy audytora, który chce dostać milestony dwóch projektów z pełnym podsumowaniem. Ma on dużą wiedzę, ale nie tworzy gier i dla niego podsumowanie milestonu z opinią wielu osób jest istotne — mówi Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios.

Proces akceptacji kamieni milowych, których w grze jest zwykle od pięciu do dziesięciu, jest w spółce dość rozbudowany. Składa się na niego opinia działu marketingu, wydawnictwa, ekspertów od produkcji i designu, a następnie opinia zarządu. Ostateczna opinia zarządu w sprawie projektu „P8” i „Frostpunka 2” spodziewana jest w pierwszej połowie września.

Prace nad poszczególnymi tytułami zarząd monitoruje na bieżąco.

— Mamy cotygodniowe spotkania z dyrektorami produkcji, podczas których raportują poszczególne procesy. Przy tworzeniu gry natomiast jest pewna liczba procesów, które zbiegają się pod koniec milestonu, i dopiero ona daje pełniejszy obraz sytuacji — tłumaczy szef 11 bit studios.

Cel aktualny:
Cel aktualny:
Celem programu motywacyjnego 11 bit studios jest wypracowanie w latach 2021-25 656 mln zł przychodów i 328 mln zł zysku brutto. — Czujemy się dobrze z celami programu motywacyjnego. Zakładamy, że premiera „P8” istotnie dołoży się do realizacji celów programu — mówi Przemysław Marszał, prezes spółki.
Grzegorz Kawecki

Ambitny projekt

Ponieważ 11 bit studios już wcześniej informowało, że projekt „P8” ma pewne problemy, część inwestorów wystraszyła informacja o przesunięciu raportu w związku z kamieniem milowym. Obawiali się ryzyka odpisów lub w skrajnie niekorzystnym scenariuszu anulowania projektu, który pochłonął już kilkanaście milionów złotych. Czy słusznie?

— Po ostatnim, wiosennym, milestonie doszliśmy do wniosku, że jest ryzyko anulowania projektu. Zaświeciła się nam czerwona lampka. Umówiliśmy się na krótki milestone, który miał pokazać, czy uda się to naprawić, i właśnie go dostaliśmy. Z projektem „P8” jest dużo lepiej niż wiosną — w niektórych miejscach jest duży progres. Oczywiście są pewne problemy — tak jak w każdym — mówi Przemysław Marszał.

„P8” to bardzo ambitny projekt, a problemy wynikały z nawarstwienia się kilku kwestii.

— Większe problemy były w kwestiach koncepcyjnych niż technologicznych. Wynika to z faktu, że robimy gry oparte na idei, a w tym projekcie jest trudny temat, który powinniśmy zamknąć w odpowiedniej mechanice. Jesteśmy bliscy rozwiązania problemu — twierdzi prezes.

Czy jest ryzyko anulowania projektu?

— Nie mogę odnieść się bezpośrednio do gry, ale uważam, że kasowanie projektów na takim etapie zaawansowania jak „P8”, które mimo początkowych problemów idą w miarę dobrze, jest raczej niewyobrażalne — mówi Przemysław Marszał.

Nad grą pracuje obecnie około 50 osób. W kulminacyjnym momencie zespół powinien urosnąć do 60-70. Prezes twierdzi, że szacunki mówiące o budżecie produkcyjnym „P8” na poziomie 50 mln zł są zbliżone do założeń spółki.

Z projektem „P8” jest dużo lepiej niż wiosną — w niektórych miejscach jest duży progres.

Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios

Puchnąca wishlista

Drugim dużym tytułem własnym, nad którym pracuje 11 bit studios, jest „Frostpunk 2”. Kampania marketingowa ruszyła przed rokiem, a udostępniony wówczas trailer uzyskał już blisko 1,7 mln wyświetleń. Gra zajmuje obecnie siódmą pozycję na liście najbardziej oczekiwanych gier Steamu (tzw. wishlista).

Jesteśmy z tego bardzo zadowoleni. Prace nad grą idą zgodnie z planem. Zbliżamy się do okresu intensyfikacji działań marketingowych — mówi Przemysław Marszał.

Zespół „Frostpunka 2” liczy już blisko 70 osób.

— Jesteśmy w stanie w takim składzie skończyć grę, prowadzimy jednak rekrutację. Nie wykluczam, że zespół urośnie jeszcze o kilka osób, żeby przyspieszyć pewne rzeczy i budować zespół z myślą o przyszłości — informuje prezes.

Premiery „Frostpunka 2” nie należy oczekiwać przed końcem 2022 r. Szacunki analityków mówią o premierze w pierwszej połowie 2023 r. Część specjalistów spodziewa się premiery kolejnego tytułu — „The Alters” — także w przyszłym roku. To oznacza potencjalnie premierę dwóch gier własnych w dość krótkim odstępie czasu.

— Rozbudowaliśmy zespoły marketingu i wydawnictwa, mamy rozpisane szczegółowe plany na lata i nie widzę problemu, żeby zrealizować dwie premiery w odstępie krótszym niż rok — mówi szef spółki, dodając, że budżet „Frostpunka 2” jest zbliżony do budżetu „P8”.

Wcześniej 11 bit studios sygnalizowało wprowadzenie „Frostpunka” na mały ekran.

— Mocno pracujemy nad tym, aby „Frostpunk 2” był crossmediowym brandem. Mamy spotkania w USA w kwestiach filmowo-telewizyjnych — informuje Przemysław Marszał.

Pierwsza odsłona gry ma trafić na urządzenia mobilne, nad czym 11 bit studios pracuje wspólnie z chińską firmą NetEase.

— Podtrzymuję zapowiedź premiery mobilnego „Frostpunka” w bieżącym roku, ale wszystko zależy od rezultatów kolejnych otwartych testów. Gra musi być super i to jest nasz główny cel — mówi prezes.

Lekki poślizg „Vitriola”

Za coraz większą część biznesu 11 bit studios odpowiada działalność wydawnicza. Giełdowa spółka jest m.in. wydawcą gry o kodowej nazwie „Vitriol“. Jej producentem jest spółka Fool’s Theory, w której 11 bit studios ma 40 proc. udziałów. Spółka zapowiadała ogłoszenie do końca lata szczegółów projektu, jednak ten plan jest nieaktualny.

— Partner zagraniczny, który pracował na trailerem, nie wywiązał się z zadania. Obecnie pracujemy z innym partnerem, z którym prace idą zdecydowanie lepiej. Gra powstaje w niezakłóconym rytmie. Nie wykluczam, że uchylimy rąbka tajemnicy o „Vitriolu”, np. tytułu i trailera, oraz opowiemy, o czym jest gra, przed końcem roku — deklaruje prezes.

11 bit studios zapowiedziało podpisanie do końca roku dwóch umów wydawniczych.

Na początku sierpnia odbyła się premiera na PC gry „South of The Circle”, której producentem jest State of Play, a wydawcą 11 bit studios. Gra uzyskała dobre oceny na Steamie (82 proc. pozytywnych). W szczytowym momencie grało w nią jednocześnie jednak tylko 123 graczy.

Nie zakładaliśmy, że zarobimy na niej duże pieniądze, ale też na niej nie stracimy. Liczymy na współpracę z deweloperem przy kolejnym projekcie — twierdzi Przemysław Marszał.

Wiosną z portfolio wydawniczego spółki do abonentów Netfliksa trafiła, w wersji na urządzenia mobilne, gra „Moonlighter”. 11 bit studios jest bardzo zadowolone z warunków umowy z właścicielem platformy streamingowej.

— Gros wpływów z niej, a są to zauważalne pieniądze jak na kilkuletnią grę, znajdzie odzwierciedlenie w wynikach za drugi kwartał — informuje prezes.

Okiem analityka
Czarny scenariusz najmniej prawdopodobny
Tomasz Rodak
analityk DM BOŚ

Problemy z „P8” widać już od jakiegoś czasu, m.in. opóźnienie w realizacji kamienia milowego czy odejście kluczowych menedżerów projektu. Identyfikuję obecnie trzy możliwe scenariusze. Pierwszy to kontynuacja projektu. To scenariusz bazowy i wydaje się, że najbardziej prawdopodobny. Drugi to częściowy odpis na projekt i próba wykorzystania poczynionych prac do stworzenia innej gry. Trzeci to anulowanie projektu i całkowity odpis. To zdecydowanie najgorszy scenariusz, ponieważ generuje konieczność odpisu wszystkich prac i pojawia się luka wydawnicza. Wydaje się też najmniej prawdopodobny, aczkolwiek nie niemożliwy. Trzeba pamiętać, że spółka pracuje równolegle nad trzema projektami. To bardzo trudne zadanie, które generuje ryzyko biznesowe.

Premiery „Frostpunka 2” spodziewam się w pierwszej połowie 2023 r. W ciągu kwartału od premiery zakładam sprzedaż około 1 mln sztuk, a w ciągu roku 1,8 mln. Spodziewam się, że premiera „The Alters” odbędzie się w 2024 r. Prognozuję 1,7 mln sprzedanych sztuk gry w ciągu roku od premiery tylko na PC.

Moja prognoza zakłada, że w II kw. spółka zanotowała 21 mln zł przychodów i wypracowała 8 mln zł zysku netto. Zakładam, że istotny wpływ na wyniki miały umowa z Netfliksem oraz przedłużenie gamepassu na „Frostpunka” i „Moonlightera” — ich łączny wpływ na sprzedaż szacuję na około 6,5 mln zł.