Boombit mocno stawia na hyper casual

Mikołaj Śmiłowski
opublikowano: 2021-11-25 18:18

Producent gier większość przychodów osiąga dzięki monetyzacji darmowych i prostych w obsłudze gier mobilnych. Za kilka tygodni zamierza wypuścić kolejny tytuł.

Przeczytaj artykuł i dowiedz się:

  • jakie wyniki osiągnął BoomBit w III kwartale 2021 r.
  • jakie gry są najbardziej dochodowymi tytułami producenta
  • dlaczego działalność wydawnicza spółki nie przynosi dużych zysków
  • jakie są plany emitenta na najbliższe tygodnie

W przeddzień publikacji raportu finansowego za III kwartał Boombit przestał być jedną z zaledwie siedmiu z liczącej prawie 70 spółek giełdowej branży gier, której notowania utrzymywały się na plusie w porównaniu z początkiem roku. Na początku sesji w czwartek, 25 listopada, wydawało się, że akcje wrócą nad kreskę, ale po południu przewagę osiągnęli sprzedający.

Nie pomogło to, że przychody producenta gier w III kwartale 2021 r. wzrosły r/r o 60 proc. do 57 mln zł, a skorygowany zysk netto wzrósł o 43 proc. do 3,3 mln zł. Za dwie trzecie przychodów odpowiadały gry z gatunku hyper-casual (HC). Po słabszym okresie wakacyjnym, spółka odnotowała wzmożone zainteresowanie takimi tytułami, jak “Slingshot Stunt Driver” czy “Construction Ramp Jumper”.

- Gry z gatunku HC są najbardziej dochodowymi z naszego portfela, dlatego na tym segmencie mocno skupimy się w najbliższym okresie. W ciągu kilku tygodni powinna się pojawić kolejna gra tego rodzaju. Tytuł, opierający rozgrywkę na takich sportach jak rzutki i łucznictwo, przeszedł już najważniejsze testy - mówi Marek Pertkiewicz, członek zarządu.

Mimo ich wysokiej dochodowości, tytuły tego rodzaju pochłaniają też największą część kosztów produkcji, głównie ze względu na dużą ilość wymaganych testów. Dlatego część działalności producenta opiera się również na grach “non-HC”, z których wpływy ograniczają się do mikropłatności. Najbardziej dochodowym tytułem z tego gatunku było “Hunt Royale”, które w październiku otrzymało nową aktualizację.

W ramach działalności deweloperskiej spółka napotkała problemy związane ze zmianą polityki prywatności sklepu Apple, którego urządzenia mobilne stanowią najpopularniejszą platformę gier Boombita.

- Mimo lepszych przychodów niż w analogicznym okresie rok temu, są one niższe w porównaniu do II kwartału 2021 r. Jest to pochodną zmian polityki AppStore’a, przez które musieliśmy znacznie ograniczyć wydatki na reklamę. To odbiło się na liczbie pobrań naszych tytułów, więc również na ich dochodowości - mówi Marcin Olejarz, prezes spółki.

- Wyniki spółki za III kwartał są zbliżone do naszych oczekiwań. Na kolejne miesiące patrzymy z optymizmem. “Hunt Royale” to gra, która jest ciągle na wczesnym etapie swojego życia. Tytuł ten zaliczył wzrost przychodów w październiku po kolejnych aktualizacjach. Według spółki, z czasem jej potencjał monetyzacyjny może być tylko wyższy - mówi Krzysztof Tkocz, analityk BDM, który podtrzymał rekomendację “kupuj” dla walorów Boombita z ceną docelową 26,1 zł.

Oprócz produkcji, Boombit zajmuje się mniej zyskowną działalnością wydawniczą i joint venture. Zależny podmiot spółki - BoomHits jako wydawca pracuje z ponad 10 studiami i wydał kilka gier, m.in. “Kiss in Public”, które znalazo się w dziesiatce najczęściej pobieranych gier IOS w Stanach Zjednoczonych. Nie przełożyło się to jednak na zysk, co mogło być spowodowane nakładami na rozwój tego stosunkowo nowego filaru działalności.

- Wzrosły koszty współpracy z zewnętrznymi deweloperami, ponieważ skupiliśmy się na większych studiach. Stwierdziliśmy, że jest to bardziej efektywne niż praca z mniejszymi studiami “indie”. Na niskie zyski z działalności wydawniczej zewnętrznej wpływ miał również brak istotnych premier – dodaje Marcin Olejarz.

4 listopada 2021 r. grupa ATM, największy akcjonariusz Boombita rozpoczął przegląd opcji strategicznych dotyczący niemal 30-procentowego pakietu akcji spółki. Jego celem jest podjęcie decyzji co do ewentualnej sprzedaży wszystkich posiadanych akcji. Marcin Olejarz nie chciał komentować tej kwestii.