O 38 proc. do 335 zł potaniały w poniedziałek akcje 11 bit studios. To najmniej od ponad czterech lat. Wyprzedaży towarzyszyły potężne obroty – sięgnęły grubo ponad 100 mln zł. Armagedon w notowaniach producenta gier to pokłosie piątkowej premiery „Frostpunka 2” - największej i najdroższej z dotychczasowych produkcji.
Popremierowa czkawka
Oczekiwania przed premierą były wysokie, co wynikało m.in. z faktu, że od dłuższego czasu gra była jedną z najbardziej wyczekiwanych, a lista życzeń (tzw. wishlista) już kilka miesięcy temu przekroczyła 2 mln. W popremierowy weekend liczba jednocześnie grających na Steamie przekroczyła 35,5 tys., była więc zauważalnie wyższa niż pierwszej części, której peak wyniósł 28,2 tys. Wysoka wishlista pozwalała jednak sądzić, że peak grających będzie wyższy. Na jego spłaszczenie na pewno miało wpływ rozłożenie premiery na raty. Już bowiem we wtorek wieczorem we „Frostpunka 2” mogli grać nabywcy wersji deluxe. Nie bez wpływu jest też fakt, że od dnia premiery tytuł dostępny jest na PC w usłudze GamePass, a zainteresowanie sequelem mogło zostać częściowo skanibalizowane przez pierwszą odsłonę. W sobotę peak na pierwszym "Frostpunku" sięgnął 21 tys. To pokłosie 90 proc. przeceny gry, która zakończyła się w sobotę.
W weekend najnowsza produkcja 11 bit studios dotarła na pierwsze miejsce listy bestsellerów Steamu. Oceny sequela wyraźnie jednak odbiegają od pierwszej części. Pierwszy „Frostpunk” przy okazji premiery miał około 87 proc. pozytywnych ocen, drugi 73 proc.
Inna gra
Negatywne oceny wystawiają m.in. gracze, którzy grali w pierwszą odsłonę gry, a druga nie spełniła ich oczekiwań. Pojawiają się też głosy o tzw. crashach. Wcześniej najnowsza produkcja polskiego studia została bardzo dobrze przyjęta przez media branżowe. Ocena na Metacritic, portalu agregującym recenzje, to obecnie 86, czyli wyżej niż pierwszej części gry, która jest oceniona na 84.
- Rozczarowaniem dla nas są oceny wystawiane przez graczy. Nasze oczekiwania było wyższe. Analizujemy to, ale już na pierwszy rzut oka widać, że niskie noty wystawiają nam przede wszystkim fani „Frostpunka”, którzy oczekiwali, że „Frostpunk 2” będzie klonem tej gry, tylko trochę lepszym. Tymczasem „Frostpunk 2” to inna gra, choć mocno osadzona w uniwersum Frostpunka i mocno czerpiąca z pierwszej części. Ten przekaz, że „Frostpunk 2” będzie inną grą, staraliśmy się artykułować. Być może powinniśmy robić to jeszcze mocniej – mówi Dariusz Wolak, szef IR 11 bit studios.
Zwraca uwagę, że „Frostpunk 2” to większa i bardziej złożona od strony technicznej gra niż „Frostpunk”. Spółka na bieżąco reaguje na uwagi techniczne zgłaszane do gry i usuwa niedociągnięcia.
- Nie jesteśmy jednak w stanie sprawić, że „Frostpunk 2” stanie się kopią „Frostpunka” - i pytanie, czy chcemy. Druga część nie jest jednak zamkniętym produktem. Będzie on rozwijany. Do gry dodawane będą rozszerzenia i płatne DLC. Nie wykluczamy, że odpowiemy w ten sposób na część uwag zgłaszanych przez graczy, którzy kochają pierwszego „Frostpunka”, a odbili się od drugiej odsłony – informuje szef IR.
Mimo nie najlepszych ocen gra znalazła sporą liczbę nabywców. 11 bit studios poinformował, że sprzedaż „Frostpunka 2” do poniedziałku 23 września, do godz. 8 przekroczyła 350 tys., a szacowane przychody ze sprzedaży przekroczyły nakłady poniesione przez spółkę na produkcję i marketing. Szacunek uwzględnia odroczone w czasie płatności z tytułu udostępnienia „Frostpunka 2” w usłudze GamePass, a także część przychodów ze sprzedaży wersji deluxe gry przypadającą na zawarte w tej wersji trzy płatne DLC. Przychody z tego źródła będą rozpoznawane w przyszłości wraz z rynkowymi premierami kolejnych DLC.
- Sprzedaż „Frostpunka 2”, jeśli chodzi o wolumen z okresie okołopremierowym, jest zgodna z naszymi założeniami. Daliśmy graczom bardzo dobry produkt, co potwierdzają oceny recenzentów – mówi Dariusz Wolak.
Część obserwatorów jest zdania, że 90-procentowa promocja na "Frostpunka", która zakończyła się w sobotę, mogła skanibalizować sprzedaż drugiej odsłony gry. W ocenie spółki decyzja o promocji nie była jednak błędem.
- Podejmując decyzję o uruchomieniu dużej przeceny "Frostpunka" mieliśmy na uwadze chęć maksymalnego poszerzenia bazy fanów uniwersum, żeby w przyszłości móc ich zmonetyzować przy kolejnych produkcjach 11 bit studios, nie tylko przy "Frostpunku 2" - mówi szef IR.
Próg osiągnięty
Z komunikatu na temat zwrotu kosztów „Frostpunka 2” wynika, że do ich obliczania spółka uwzględniła płatności od Microsoftu za udostępnienie gry w usłudze GamePass oraz wpływy ze sprzedaży wersji deluxe, która uwzględnia cenę za przyszłe DLC.
- Przychody z obu tych źródeł składają się na zwrot kosztów „Frostpunka 2”, bo jesteśmy ich w 100 proc. pewni. Są tylko rozłożone w czasie. Płatności z Microsoftu są zagwarantowane umową. Przychody z wersji deluxe też de facto mamy już w kasie i będą widoczne w naszym bilansie. W komunikacie wyraźnie podkreśliliśmy, że tylko część z tych przychodów będzie rozpoznana w bieżącym kwartale – informuje przedstawiciel spółki.
11 bit studios zapowiedziało wcześniej, że premierę „Frostpunka 2” wykorzysta do promocji kolejnego tytułu, czyli „The Alters”. Jego debiut wcześniej był zapowiedziany niedługo po „Frostpunku 2”.
- Przygotowania do premiery „The Alters” idą pełną parą. Tak jak deklarowaliśmy, wkrótce podamy konkretną datę. Premiery „Frostpunka 2” i „The Alters” będą dzieliły pojedyncze tygodnie – zapewnia Dariusz Wolak.
Co o premierze sądzą analitycy z biur maklerskich?
Grzegorz Balcerski, Trigon DM
71 pozytywnych ocen i peak graczy na poziomie 35,5 tys. na Steamie to za mało, żeby zdefiniować premierę „Frostpunka 2” jako sukces i uzasadnić nasze dotychczasowe założenia wolumenowe. Mimo całkiem dobrych recenzji ekspertów sequel „Frostpunka” nie spełnił wymagań dotyczących odpowiedniej liczby graczy. Największa grupa niezadowolonych skarży się na różnice między „Frostpunkiem 2” a jego poprzednikiem oraz na zgubienie ducha gry. Potencjalnych powodów stojących za niespełnieniem oczekiwań może być kilka — to także konkurencyjne okienko premierowe, niewystarczający marketing, kanibalizacja z GamePass. Wskazanie głównego odpowiedzialnego jest trudne.
Piotr Bogusz, Erste
Zarówno liczba jednoczesnie grających, jak też oceny na Steamie są poniżej naszych oczekiwań. Części graczy nie podobają się zmiany w mechanikach rozgrywki w porównaniu z pierwszą częścią, wskazują również na mniejszą immersję w grze, a niektórzy na słabą jej optymalizację. Oceny gry są dość słabe, niemniej cały czas bazują na około 5 tys. recenzji, co jest relatywnie niską liczbą, biorąc pod uwagę wishlistę gry czy peak graczy. W miarę pozytywnie można ocenić utrzymanie się gry na relatywnie wysokim miejscu na Steam Global Top Sellers, co może wskazywać, że część graczy z ponad dwumilionowej wishlisty nie do końca przy zakupie kieruje się ocenami.
Michał Wojciechowski, Ipopema
Peak był na dolnej granicy naszych oczekiwań z piątku, niemniej słabe recenzje graczy są największym zaskoczeniem. Zwracamy też uwagę na słabą oglądalność na Twitchu i spadające pozycje w rankingu sprzedaży. Oceny są niskie przez niedopasowanie do oczekiwań graczy mimo niezłej gry.
Tomasz Rodak, DM BOŚ
Parametry premierowe „Frostpunka 2” są gorsze od naszych oczekiwań zarówno w zakresie liczby jednoczesnych graczy, jak też ocen użytkowników Steama. Po bardzo obiecującym początku - w piątek oceny kształtowały się na poziomie 93 proc. - recenzje zaczęły spadać i obecnie tylko 71 proc. jest pozytywnych. Głównym, jeśli nie jedynym, zarzutem jest fakt, że gra zbytnio różni się od poprzedniczki. Jest to nieco zaskakujące, gdyż kierunek rozwoju gry był wielokrotnie konsultowany i testowany z graczami. W naszej opinii „Frostpunk 2” jest sukcesem biznesowym i w okresie dwóch lat wygeneruje dwukrotnie wyższe przychody niż „Frostpunk 1”, jednak ze względu na wyższe oczekiwania rynku kurs może pozostawać dziś pod negatywną presją.