Popularyzacja gier NFT opartych na idei “play-to-earn", czyli “graj, by zarabiać” może zapewnić fanom komputerowej rozgrywki nowe wrażenia dzięki niespotykanemu dotychczas naciskowi na zaangażowanie gracza. Model biznesowy producentów gier opartych na blockchainie różni się od standardowego i wymaga od spółek dużego zaangażowania zarówno od strony prawnej, jak i finansowej, dlatego decyzja o jego wykorzystaniu zwykle nie przychodzi łatwo.
Role się odwróciły
Na samym początku istnienia branży gamingowej gry były tworzone wyłącznie w oparciu o nadal popularny model “pay-to-play", czyli “płać, by grać”. Fani danej serii gier kupują egzemplarz za określoną kwotę, a w zamian otrzymują tytuł mający zapewnić im rozrywkę przez kolejne miesiące. Kilka lat temu nastąpił rozkwit drugiego sposobu uzyskiwania wpływów przez producentów - “free-to-play". Pozornie darmowa gra oparta na tym modelu ma za zadanie przyciągnąć jak najwięcej graczy, by następnie zarabiać na mikropłatnościach zawartych we wnętrzu rozgrywki. W ten sposób milionowe przychody osiągają producenci ”Fortnite’a“ czy ”Counter Strike’a“.
Model biznesowy producentów gier NFT różni się jednak od dwóch dotychczasowych jedną istotną kwestią - ma przyciągać nie tylko graczy, ale również osoby nastawione wyłącznie na osiągnięcie korzyści finansowych. Przedmioty z gier blockchainowych, zawarte w formie tokenu, mają rzeczywistą wartość na rynku wtórnym. W ten sposób gra z rozrywki bardzo szybko może zamienić się w pracę.
- Każda osoba, która miała jakąkolwiek styczność z grami wie, że zawarte są w nich przedmioty - różdżki, broń czy stroje, które mają jakąś fikcyjną wartość. NFT daje możliwość wyciągnięcia tych przedmiotów z gier w celu ich sprzedaży za kryptowaluty na rynku wtórnym. Ten rodzaj handlu powoduje, że wartość zawartych w grach przedmiotów staje się bardziej ogólna, uznawana nie tylko przez graczy - mówi Szymon Nowak, analityk BM BNP Paribas.
Wiele spółek inwestujących w tak zwany “metaverse”, czyli wirtualną rzeczywistość opartą na blockchainie, przewiduje połączenie się świata gier ze światem mediów społecznościowych. Mark Zuckerberg podczas konferencji zapowiadającej zmianę nazwy firmy “Facebook” na “Meta” stwierdził, że rynek dla wirtualnych ubrań, używanych podczas spotkań w internetowej rzeczywistości, wkrótce mógłby osiągnąć wartość kilku miliardów dolarów. Takie ubrania, zawarte w formie NFT, mogłyby pochodzić z gry blockchainowej.

Nie tak szybko
Optymizm związany z szybkim rozwojem i nagłą popularnością nowego rodzaju gier ostudził Steam. Największy na świecie internetowy sklep z grami kilka tygodni temu usunął z oferty wszystkie gry oparte na NFT. Valve, właściciel platformy nie podał oficjalnych powodów tego ruchu. Permanentna blokada może oznaczać, że gry oparte na blockchainie pozostaną w cieniu głównego rynku, bez dostępu do szerokiej klienteli. Jako że brakuje obecnie mechanizmu umożliwiającego dystrybucję gier “play-to-earn" poprzez mobilne sklepy Apple’a i Google’a, są one dostępne wyłącznie poprzez przeglądarki internetowe.
- Gracze NFT to osoby zainteresowane kryptowalutami i architekturą blockchain, przyzwyczajone do korzystania z protokołów zewnętrznych umieszczonych poza klasycznymi platformami, więc dla nich obecny układ nie stanowi problemu. Gry oparte na wirtualnych tokenach muszą się pojawić na najpopularniejszych platformach, aby weszły na stałe do “mainstreamu”. Do momentu powstania dużej produkcji od znanego studia nie ma jednak na nich jakiejkolwiek presji, aby te gry zalegalizować - dodaje Szymon Nowak.
Decyzja Valve’a spowodowała lekkie poruszenie wśród konkurencyjnych platform. Epic Games dość szybko zapowiedziało publicznie, iż ma w planach wsparcie gier opartych na blockchainie, które “są zgodne z prawem, dostosowane do odpowiednich grup wiekowych oraz posiadają przejrzysty regulamin”. Co ciekawe, nie dalej jak dwa miesiące temu Tim Sweeney, prezes Epica powiedział, iż nie jest zainteresowany grami NFT, ponieważ kojarzą mu się z “kradzieżą i innymi przestępstwami”. Wnioskować więc można, że stanowisko spółki, którą reprezentuje, wynika tylko i wyłącznie z chęci działania na przekór Steamowi.
- Steam z dnia na dzień podjął dość arbitralną decyzją, nie podając jej uzasadnienia. Oficjalnym stanowiskiem, takim bardzo medialnym, może być stwierdzenie, że gry na Steamie miały dawać graczom radość, a nie stanowić dla nich źródło dochodu. Prawda jednak może być taka, że w wyniku handlu przedmiotami z gier na platformach zewnętrznych, Steam traci wpływy z mikropłatności, które teraz są obecne w standardowych grach. Trochę to wygląda tak, jakby Steam chciał zatrzymać rozwój gier NFT przed ich rozkwitem. Być może w przyszłości planuje otworzyć własny rynek dla tokenów, ale to są wyłącznie spekulacje - tłumaczy Szymon Nowak.
Zyski a moralność
Głównym powodem odrzucenia przez główne kanały dystrybucyjne gier z zawartością NFT rzeczywiście mogą być kwestie finansowe. Steam, który oprócz sprzedaży gier zarabia również na dystrybucji wszelkiego rodzaju dodatków, nie miałby jakichkolwiek wpływów z tokenów, którymi handel odbywałby się na zewnętrznym rynku. Istotny może być również strach przed bezpieczeństwem samych tokenów, za których pomocą oszukano wielu użytkowników.
Rolę w odrzuceniu gier “play-to-earn" mogły również mieć kwestie moralne. Granie dla pieniędzy, a nie dla rozrywki kłóci się z polityką większości platform i może rodzić niepokojące zjawiska, szczególnie w przypadku nieuregulowania kwestii związanych z przeznaczeniem wiekowym.
W świecie najpopularniejszych gier blockchainowych jakiś czas temu narodził się model zwany “stypendialnym”. Mimo kojarzącej się ze szlachetnymi celami nazwy nastawiony jest wyłącznie na generowanie pieniędzy, a nie ich rozdawanie. Polega on na wynajęciu przez inwestorów tak zwanych “stypendystów”, którzy grając w daną grę mają generować tokeny.
Inwestorzy, pochodzący zazwyczaj z krajów rozwiniętych, zatrudniają stypendystów z takich państw, jak Filipiny czy Wenezuela. Ogłaszający się na czatach na "Discordzie" zazwyczaj nieletni stypendyści bardzo często oferują 12 godzin gry za stawkę 3-5 USD. Wydawać by się mogło, że tego typu zjawiska nie powinny mieć miejsca w świecie gamingowym, mającym z założenia zapewniać rozrywkę i radość.

Wciąż w cieniu
Do momentu powszechnej akceptacji modelu “play-to-earn" gry z wykorzystaniem blockchainu będą dostępne w obecnej formie – na autorskich stronach internetowych. Jak pokazuje przykład “Axie Infinity”, stworzonej przez japoński start-up gry internetowej, ta forma może być wysoce dochodowa. Wykorzystywane w niej postaci są sprzedawane na rynku w formie tokenów. Można je kupić za własną kryptowalutę producenta, który zarabia na spreadzie.
Każdego tygodnia nowe spółki gamingowe (w tym polskie) ogłaszają swoje zainteresowanie rynkiem NFT, mnożą się więc też rodzaje rozgrywki. Ich tworzenie wymaga jednak cierpliwości i wiedzy, zarówno technicznej, jak i prawnej. Kwestie rachunkowe są skomplikowane dla spółek, które dopiero uczą się księgować zyski z wirtualnych aktywów.
Opodatkowanie transakcji tokenami NFT wkrótce może dotknąć również inwestorów. Takie głosy coraz częściej wybrzmiewają w USA i mimo że obecni blockchain gwarantuje anonimowość stron transakcji, wkrótce również to może się zmienić. Pozostaje liczyć, że wraz z regulacjami w tym obszarze, legislatorzy pochylą się również nad bezpieczeństwem samego rynku NFT.