Jacek Dukaj wesprze fabrykę kreatywnych firm

opublikowano: 09-02-2022, 20:00

Do rady nadzorczej inwestycyjnej spółki Bellwether Rocks wszedł znany pisarz Jacek Dukaj, którego opowiadanie zekranizował Tomasz Bagiński

Przeczytaj artykuł i dowiedz się:

  • jakie projekty wspólnie z Bellwether Rocks będzie realizował pisarz Jacek Dukaj
  • jakie przedsięwzięcia kreatywne już trafiły do portfela Bellwether
  • co wyróżnia dziś sektor rozrywkowy i pozwala zarabiać na nim dobre pieniądze

„Wierzymy w kulturotwórczą moc cyfrowej rozrywki” – deklaruje spółka inwestycyjna Bellwether Rocks (BR). Za jej powstaniem stoją Marcin Kobylecki, m.in. były członek zarządu Platige Image, giełdowej spółki produkującej animacje i efekty dla reklamy, instytucji kulturalnych, kinematografii, branży rozrywkowej, gier wideo, oraz finansista Kamil Cisło. Ten duet zakłada, że za rozwojem projektów z rynku gier, kreowaniem wirtualnych światów, produkcją dóbr cyfrowych itp. powinny iść także pieniądze. Poszły także znane nazwiska.

Przedsiębiorcy do swojego konceptu inwestycyjnego przekonali już m.in. dobrze znanego miłośnikom fantastyki Jacka Dukaja, prozaika, eseistę, scenarzystę. Przypomnijmy, na podstawie jego opowiadania „Katedra” powstał zrealizowany przez Tomasza Bagińskiego krótkometrażowy firm o tym samym tytule, w 2003 r. nominowany do Oscara. Netflix natomiast bazując na powieści „Starość aksolotla” wyprodukował serial „Kierunek: Noc”. Jacek Dukaj do Bellwether Rocks dołączył w roli członka rady nadzorczej. W grupie będzie rozwijał także własną spółkę (na razie szczegóły tego przedsięwzięcia nie są ujawniane).

- Moje zaangażowanie w Bellwether to przejaw wiary w potencjał kreatywny, drzemiący w twórcach z Polski. Stoi za tym również przekonanie o tym, że narracyjnie spójna i jednocześnie wielowątkowa historia czy postacie to znakomita pożywka do tworzenia przenikających się przestrzeni cyfrowej rozrywki takich jak gry czy produkcje filmowe – zaznacza Jacek Dukaj.

Jakość cyfrowej rozrywki

Bellwether Rocks powstał pod koniec 2020 r. Od tego czasu Marcin Kobylecki i Kamil Cisło aktywnie inwestowali w spółki. Dziś po raz pierwszy wychodzą z cienia i upubliczniają efekty. Deklarują, że docelowo w kreatywne spółki chcą w najbliższych latach zainwestować nawet kilkadziesiąt milionów złotych. Kapitał na razie pochodzi z ich własnych zasobów, w przyszłości nie wykluczają włączenia do przedsięwzięcia także zewnętrznych inwestorów.

Zasady gry
Zasady gry
Postanowiliśmy, że inwestując na bardzo wczesnym etapie rozwoju danych projektów nie będziemy stawiać się w pozycji dominującego podmiotu na linii inwestor-twórca - mówi Marcin Kobylecki, członek zarządu, współtwórca Bellwether Rocks.
materiały prasowe

Bellwether Rocks funkcjonuje w modelu venture buildingu, łączącym wewnętrzne zasoby finansowe, zaplecze technologiczne i menedżerskie know-how z zewnętrznymi przedsiębiorcami, w tym przypadku głównie twórcami szeroko rozumianej rozrywki. Wspólnie z nimi zakłada odrębne spółki, wspiera w rozwoju konceptów i ich komercjalizacji. W grupie Bellwether Rocks działa obecnie dziewięć spółek. Zasadą jest, że Bellwether obejmuje w nich maksymalnie 50 proc. udziałów. Tzw. exit będzie w przyszłości realizowany np. poprzez wprowadzanie spółek na NewConnect czy sprzedaż udziałów inwestorom branżowym.

- Jeszcze nie tak dawno temu w Polsce mówiło się, że produkcja gier nie jest zyskowna. Taki sposób myślenia przełamał CD Projekt, którego „Wiedźmin” odniósł ogromny sukces sprzedażowy. W Bellwether Rocks dostrzegamy potencjał nie tylko gier, ale także nowych cyfrowych produktów - awatarów, projektów w metaversum, konceptów wykorzystujących blockchain w rozrywce itp. – wymienia Marcin Kobylecki.

Okiem eksperta
Cyfrowa metamorfoza rozrywki
Marcin Ziobrowski
dyrektor zarządzający Sony Interactive Entertainment Polska

Świat rozrywki będzie starał się być jeszcze bliżej człowieka i to dwuwymiarowo – bezpośrednio, co oferuje koncepcja metaverse’u, a także pośrednio – gdy rozrywka będzie coraz bardziej upodabniać się do naszej rzeczywistości. Mam tu na myśli chociażby rosnący realizm graficzny gier, które na konsolach nowej generacji wyglądają zachwycająco. Z pewnością twórcy rozrywki będą chcieli, by ich produkty były dostępne na wyciągnięcie ręki i z każdego miejsca na ziemi. Wzrośnie zatem poziom dostępności i mobilności gier, filmów, czy innych doznań, które pozwolą nam na chwilę odpoczynku.

Przychody z tego segmentu rosną, podobnie jak budżety na najnowsze produkcje czy znaczenie e-sportu. Ten ostatni rozwija się wyjątkowo dynamicznie. Coraz więcej globalnych, potężnych brandów jest aktywnych w e-sporcie, chcąc jednocześnie zagospodarować kanały dotarcia do młodych odbiorców i przyszłych konsumentów. Zatem segment gier będzie z czasem agregować jeszcze więcej inwestycji i budzić rosnące zainteresowanie inwestorów.

W Polsce nie mamy się czego wstydzić, ale jednocześnie wciąż możemy się sporo nauczyć. Mamy zdolnych programistów i twórców, którym nie brak kreatywności. Studia takie jak Techland czy CD Projekt RED pozwalają sądzić, że z czasem coraz więcej osób ośmieli się na własne produkcje tworzone w kraju. Do tego jednak potrzebne są pieniądze, a w tym aspekcie pozostajemy daleko w tyle za krajami takimi jak Japonia, Chiny czy USA.

Za twórczością idą pieniądze

Do „fabryki firm” włączona została m.in. spółka Illusion Ray rozwijana przez Łukasza Smagę, grafika 3D, scenarzystę i reżysera. Firma zajmuje się produkcją gier. Ma już na koncie pierwszą – „The Beast Inside” (sprzedano ok. 300 tys. egzemplarzy), i pracuje nad następną produkcją z kilkumilionowym budżetem. Nowa gra przygodowa „Wardogz” ma szansę zadebiutować na rynku najwcześniej w drugiej połowie 2023 r.

Bellwether nawiązał współpracę także ze studiem kreatywnym Juice. Zainwestował w trzy wspólne projekty: Juice Games (BR posiada 50 proc. udziałów), Black Somnia (25 proc.) oraz Iain (39 proc.). Pierwszą z wymienionych zarządza Michał Misiński, który m.in. odpowiadał za wizualny aspekt trailera promującego film Ridleya Scotta „Marsjanin”, realizację zwiastuna serialu „The Vikings”, a także serialu wyprodukowanego dla Netflix „The Liberator”.

- Dziś, żeby wygrać na rynku cyfrowej rozrywki, trzeba postawić na jakość produktów. Kończy się czas tanich internetowych produkcji. A największą wartością, jaką mają twórcy, których ściągamy do Bellwether Rocks, jest własność intelektualna. Zarabiać na niej już dawno nauczyli się Amerykanie. W ostatnich dniach ogłoszono np. przejęcie przez Sony amerykańskiego studia Bungie, znanego z takich gier jak Destiny i Halo. Wcześniej Microsoft przejął Activision Blizzard. Taki model działania chcemy realizować w Polsce – mówi Kamil Cisło.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Polecane