Łowcy skórek zmierzają na giełdę

opublikowano: 07-11-2019, 22:00

SkinWallet handlujący dobrami cyfrowymi w grach wideo szybko rośnie, rozmawia z inwestorami i wybiera się na NewConnect

„Skiny”, zwane też „skórkami”, to wirtualne przedmioty, które można zdobyć w różnych grach komputerowych, wymieniać się nimi, ale też nimi handlować. Ceny wirtualnych dóbr bywają zawrotne. Jedna z najbardziej spektakularnych transakcji to zakup za 6 mln USD planety Calypso utworzonej w internetowej grze Entropia Universe. Dlaczego podaż wirtualnych dóbr, które można wytwarzać w nieskończoność, jest ograniczona? Dzięki limitowanym wersjom cyfrowych przedmiotów producenci gier m.in. budują emocje wokół tytułu i przywiązują do niego graczy — twierdzi szczeciński SkinWallet, wyspecjalizowany w handlu dobrami cyfrowymi. Platforma, stworzona na przełomie 2016 i 2017 r., chwali się ponad 100 tys. zrealizowanych transakcji.

3,5 tys. zł za wirtualny nóż? Takie transakcje nie są rzadkością na
platformie SkinWallet, stworzonej przez Dawida Chomicza (z lewej) i Kornela
Szwaję. Duży wpływ na zakupy ma e-sport — profesjonalni zawodnicy kreują trendy
powodujące wzrost cen przedmiotów z gier.
Zobacz więcej

DROGIE PIKSELE:

3,5 tys. zł za wirtualny nóż? Takie transakcje nie są rzadkością na platformie SkinWallet, stworzonej przez Dawida Chomicza (z lewej) i Kornela Szwaję. Duży wpływ na zakupy ma e-sport — profesjonalni zawodnicy kreują trendy powodujące wzrost cen przedmiotów z gier. Andrzej Szkocki

Wirtualne i realne

— Październik 2019 r. był rekordowy w historii naszego projektu. Liczba transakcji względem września wzrosła o 30 proc. do 15 tys. Listopad zapowiada się jeszcze lepiej — mówi Kornel Szwaja, współzałożyciel SkinWalletu.

Transakcje przekładają się na wyniki. W pierwszym kwartale tego roku firma miała 0,8 mln zł przychodów, a cały rok planuje zakończyć z ponad 6 mln zł. Obecnie większość biznesu opiera się na handlu skórkami do broni w najpopularniejszej na świecie sieciowej strzelance — „Counter Strike: Global Offensive” (CS:GO).

Gracze płacą za noże, karabiny i inny asortyment. SkinWallet kupuje wirtualne aktywa, by sprzedać je z odpowiednim zyskiem.

— Wysoki poziom automatyzacji i własne algorytmy pozwalają nam generować wysoką marżę, która nie spada poniżej 15 proc., a z drugiej strony daje nam możliwość zaoferowania lepszych warunków graczom. Średnia marża wynosi obecnie około 20 proc. — mówi współzałożyciel platformy.

Dobra wirtualne z CS:GO to dopiero początek. SkinWallet pracuje już nad kolejnymi grami, np. „Dotą 2”. W przyszłym roku wprowadzi cztery kolejne tytuły, w kilku wersjach językowych (tzw. lokalizacjach) z wykorzystaniem różnych systemów płatności. Żeby biznes był dochodowy, trzeba wiedzieć, na jakie aktywa wirtualne jest zapotrzebowanie i jak je wyceniać.

— Prowadzimy analizy trendów zakupowych, wykorzystując autorskie algorytmy. Na podstawie wyników analiz wiemy, jakie dobra cyfrowe i w jakich grach cieszą się popularnością — mówi Dawid Chomicz, drugi ze współzałożycieli SkinWalletu.

Rynek bez lidera

Platform handlujących w internecie „skinami” z CS:GO jest sporo. Polscy przedsiębiorcy twierdzą jednak, że mają przewagę nad konkurencją.

— Wyróżnia nas szybkość przeprowadzania transakcji. Zwykle wszystko trwa 2-3 minuty. Można skopiować ideę, ale szerokie rozpoznanie rynku, własne algorytmy i zebrane dane to cechy unikatowe — podkreśla Dawid Chomicz.

Polska platforma ma pomysł, jak jeszcze bardziej odróżnić się od konkurencji.

— Rynek handlu aktywami z gier powiększa się bardzo szybko, napędzany rosnącą popularnością e-sportu. Nie ma na nim jednego dominującego gracza, a serwisy skupiają się przede wszystkim wokół jednego tytułu lub platformy, np. niemiecki SkinBaron czy BitSkins. Nikt do tej pory nie stworzył uniwersalnej platformy do handlu dobrami cyfrowymi. To nasza ambicja — mówi Dawid Chomicz.

Przeszkodzić w rozwoju biznesu SkinWalletu mogłaby zmiana polityki producentów gier polegająca na ograniczeniu handlu wirtualnymi przedmiotami. Pod koniec października Valve, wydawca CS:GO i właściciel platformy Steam, poinformował, że gracze nie będą już mogli sprzedawać za prawdziwe pieniądze kluczy do skrzynek zawierających m.in. ulepszenia przedmiotów w grze. Decyzję uzasadnił wykorzystywaniem takich mikrotransakcji do nielegalnej działalności, jak pranie pieniędzy. Twórcy polskiej firmy nie obawiają się jednak ograniczenia handlu wirtualnymi przedmiotami, którymi obracają.

— Wielu graczy zgromadziło potężne i wiele warte kolekcje, a ograniczenia w zakresie ich zbywania „zabiłyby” społeczność i grę. Wszędzie mogą się zdarzyć podejrzane transakcje, platformy reagują na nie na bieżąco, wprowadzając dodatkowe uszczelnienia — tłumaczy Kornel Szwaja.

Zapewnia, że SkinWallet spełnia najwyższe standardy w zakresie płatności internetowych, a każdy z kontrahentów jest weryfikowany przez jeden z międzynarodowych systemów płatności, np. PayPal.

Zastrzyk kapitału

SkinWallet działa obecnie w ramach spółki Red Sky. Kończy formalności związane z wydzieleniem biznesu. Głównym akcjonariuszem będzie fundusz z grupy Tar Heel Capital Pathfinder (aktywnej na rynku gamingu i e- -sportu), który obecnie kontroluje Red Sky.

— Stworzyliśmy ten projekt w ramach akceleratora start-upów, chcąc, aby stał się światowym liderem handlu dobrami cyfrowymi. Za 2-3 lata SkinWallet powinien być zaawansowany w drodze do tego celu, generując przychody rzędu kilkunastu milionów złotych miesięcznie — mówi Arek Seńko z Tar Heel Capital Pathfinder.

Młoda firma planuje kolejne inwestycje w rozwój platformy: nowe gry („Dota 2”, „Team Fortress 2” i „H1Z), wersje językowe i dodatkowe usługi, które będą łączyły graczy kupujących i sprzedających dobra cyfrowe. To wymaga finansowania, dlatego rozmawia z inwestorami — funduszami i indywidualnymi nabywcami. SkinWallet spodziewa się, że emisję może objąć od kilkunastu do kilkudziesięciu podmiotów. Zamknięcie jest możliwe przed końcem roku.

— Na realizację naszych planów rozwojowych potrzebujemy około 3 mln zł. W pierwszej połowie przyszłego roku planujemy zadebiutować na NewConnect — informuje Kornel Szwaja.

Plany finansowe zakładają uzyskanie rentowności w połowie przyszłego roku i utrzymanie dynamiki wzrostu sprzedaży. Docelowo SkinWallet ma zarabiać na handlu „skórkami”, ale także na twórcach gier. Chce być dostawcą technologii, która umożliwi im wdrażanie w grach „ekonomii” bazującej na dobrach cyfrowych, rozszerzając możliwości zarabiania.

— Takie gry zwykle mają dłuższy horyzont życia — nawet kilkanaście lat. Przykładem jest nie tylko „Counter-Strike”, ale również „World of Warcraft”, który miał premierę w 2004 r. — mówi Kornel Szwaja.

OKIEM ANALITYKA

Skalowalny biznes

KACPER KOPROŃ, analityk Trigon DM

Model biznesowy SkinWalletu wydaje się ciekawy, na pewno można go skalować. Rynek wtórny dóbr cyfrowych rośnie, podobnie jak rynek gier i e-sportu, i ma dobre perspektywy. Pytanie, czy producenci gier nie będą dążyli do przejęcia kontroli nad handlem wirtualnymi przedmiotami. Z ich punktu widzenia wtórny rynek miałby rację bytu, gdyby pobierali prowizję od każdej transakcji. Jest to prostsze, gdy producent gry jest jednocześnie właścicielem platformy — tak jak w przypadku CS:GO, którego producent, firma Valve, jest też właścicielem platformy Steam. Inne pytanie dotyczy tego, w jakim stopniu rozwiązanie SkinWalletu wyróżnia się na tle konkurencji. Zbliżone rozwiązania stosują np. skins.cash i opskins. Interesującą opcją dla polskiej spółki byłoby stworzenie technologii umożliwiającej producentom gier wdrażanie w nich „ekonomii” bazującej na dobrach cyfrowych.

Sprawdź program "Venture Capital Forum", 10 grudnia 2019, Warszawa >>

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Grzegorz Suteniec

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu