Obudź w sobie gracza w menedżerskim świecie

opublikowano: 04-11-2021, 20:00

Jeśli chcesz rozwinąć swoje umiejętności decyzyjne, planistyczne i przywódcze, zacznij grać w gry wideo.

Popularny obraz gracza przedstawia zapuszczonego nastolatka z podkrążonymi oczami i nadwagą, który tony przywiezionej przez kuriera pizzy zalewa hektolitrami napoju energetycznego, pozwalającego mu nie zasnąć nad klawiaturą laptopa. W najlepszym razie małolat wyklucza się z życia społecznego, w najgorszym — umiera z przemęczenia.

Prawda jest jednak taka, że zdecydowaną większość gamerów stanowią osoby dorosłe, nierzadko na eksponowanych stanowiskach, a godziny, które poświęcają na komputerowe wyścigi samochodowe, mecze piłkarskie i partyzanckie walki, nie są czasem straconym — efektem ubocznym zabawy przed ekranem jest rozwój umiejętności potrzebnych w codziennej pracy menedżerskiej.

Cel:
Cel:
Nie chodzi o to, żeby utknąć w cyfrowym świecie, ale by dzięki umiejętnościom opanowanym podczas grania wznieść się na wyższy poziom przywództwa.
Adobe Stock

Wirtualne strzelanki typu „Call of Duty” zwiększają zdolność koncentracji, symulatory zarządzania miastem w rodzaju „SimCity” wprowadzają w arkana przedsiębiorczości, a bijatyki w stylu „Mortal Kombat" sprawiają, że mamy większą kontrolę nad gniewem w realnym życiu.

Pasja, obsesja, moda?

A co z zagrożeniami, które według części badaczy niosą ze sobą gry — od rozkojarzenia przez skłonność do przemocy po otyłość, fobie społeczne i depresję? Jane McGonigal, amerykańska projektantka gier i psycholog społeczna, uważa, że zastrzeżenia wobec cyfrowej rozrywki nie są wyssane z palca. Jej zdaniem potrzeba pewnej dojrzałości, żeby — po pierwsze — nie uzależnić się od gamingu, po drugie — czerpać z tej aktywności korzyści. Dla jednych gry są patologiczną ucieczką, np. od nudy w pracy, dla drugich — mentalnym przygotowaniem do wyzwań, którym muszą sprostać jako specjaliści czy menedżerowie. Różnica nie tkwi w tym, w co i jak długo gramy, tylko w motywacji, która nam przyświeca — tłumaczy badaczka.

James Paul Gee, wykładowca lingwistyki na Uniwersytecie Stanowym Arizony, twierdzi, że gra to nic innego jak seria problemów do rozwiązania. Zgadza się z nim Daniel Goleman, psycholog, który rozprzestrzenił pojęcie inteligencji emocjonalnej — podkreśla, że nawet najlepsze narzędzia analogowe do szkolenia mózgu są dalekim echem polotu i atrakcyjności „Grand Theft Auto”.

16mln

Tylu Polaków gra w gry wideo, z czego aż 14 mln to osoby pełnoletnie. Krajowy rynek tworzy 440 studiów deweloperskich, które co roku wydają 480 tytułów. 96 proc. egzemplarzy idzie na eksport. Branża gamedev (tworzenie gier) zatrudnia 10 tys. osób — wynika z raportu „The Game Industry of Poland — Report 2020” opracowanego przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości we współpracy z badaczami Game Industry Conference.

W książce „SuperBetter” Jane McGonigal wymienia korzyści płynące z gier. Pierwszą jest umiejętność patrzenia na stres i trudności w kategoriach wyzwania. Drugą — nawyk szukania tzw. doładowań, czyli wszystkiego, co może sprawić, że nagrodzimy siebie za sukcesy i staniemy się lepsi. Trzecią jest ćwiczenie się w uporze i cierpliwości — gracz nie zraża się po przegranej walce, bo wie, że porażki są częścią rozwoju. Aby wejść na wyższy poziom, zdobywa sojuszników, co wiąże się z rozwijaniem kompetencji komunikacyjnych i współpracą w zespole. Często przyjmuje także sekretną tożsamość — wciela się w rolę bohatera, inspiratora, przywódcy. W końcu odnosi epickie zwycięstwo — gdy nadzieja wydaje się gasnąć, przechyla szalę na drugą stronę.

Lekcja z porażek

Zatrzymajmy się na moment przy przegrywaniu, które jest okazją do wyłamania się ze współczesnej toksycznej pozytywności, ale także do zwalczania swojego perfekcjonizmu. Cieszy się on w świecie biznesu niezasłużoną chwałą, bo tak naprawdę powstrzymuje nas od działania, eksperymentowania i popełniania błędów, które są warunkiem osiągania biegłości w jakiejkolwiek dziedzinie, nie wykluczając zarządzania.

„Pomysł praktykowania porażki być może skłoni nas do odkrycia naszego wewnętrznego głupka, do bycia poniżej oczekiwań, do niewystarczania, do rozpraszania się, do wybrania okrężnej drogi, do znalezienia granicy, do zgubienia się, zapomnienia, unikania mistrzostwa” — pisze Jesper Juul, duński terapeuta i pedagog, w książce „Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo”.

Czy jest w tym jakaś forma kapitulanctwa? Bynajmniej. Klęska, której raz po raz doznajemy jako gracze, podporządkowana jest jednak karierze, nauce i wzrostowi. Jane McGonigal wiedziała to od czasu, gdy pisała pracę doktorską o tym, jak mocne strony graczy pomagają im w codziennych zmaganiach z rzeczywistością. Prawdziwości swoich naukowych odkryć doświadczyła na własnej skórze, gdy doznała wstrząśnienia mózgu. Nie mogła jasno myśleć, pracować i wstawać z łóżka. Dręczyły ją lęki, depresja i myśli samobójcze. Takie objawy wywołała każda aktywność fizyczna i umysłowa.

Trudno się dziwić, że lekarz zabronił jej wielu podstawowych czynności, jak bieganie, pisanie, czytanie książek, a także granie w ukochane gry wideo. Straciła wszystko, dla czego warto byłoby żyć.

Wpadł jej wtedy do głowy pomysł, aby rekonwalescencję zamienić w grę budującą odporność psychiczną o nazwie „Jane — postrach wstrząśnienia mózgu”. W ten sposób nie tylko wskazała swojego największego wroga, ale też przyjęła nową sekretną tożsamość — myślała o niej jak o awatarze w realnym świecie. Wybrany pseudonim i związana z nim rola — wyjaśnia Jane McGonigal — powinny podkreślać nasze atuty lub charakter zmagań i życiowej próby. Psycholodzy dowiedli, że jeśli wystarczająco długo będziemy zachowywać się i myśleć jak nasza wyimaginowana postać, w końcu przejmiemy jej heroiczne cechy. Jak mawiają Amerykanie: udawaj, aż się uda.

Szukasz inspiracji z zakresu leadershipu? Sprawdź cykl webinarów “Akademia Lidera” >>

Po przywdzianiu maski swojej superbohaterki Jane zadzwoniła do siostry bliźniaczki Kelly, która stała się jej pierwszą sojuszniczką w tej osobliwej zabawie. Drugim sprzymierzeńcem był jej mąż. Nagradzała się nawet za najmniejszy sukces, czyli — używając języka gamerów — aktywowała doładowania. Nadal miała bóle głowy i zaburzenia poznawcze. Na epickie zwycięstwo musiała czekać rok, ale już po kilku dniach stosowania swojej prostej metody rodem z gier wideo zdarzył się cud: zapomniała o zwątpieniu i lęku, przestała cierpieć i odzyskała kontrolę nad swoim życiem.

Siedem przykazań sukcesu

Wskazówki, które pomogą ci wygrywać zarówno w grach wideo, jak też w pracy zawodowej:

1. Podejmij wyzwanie

2. Zbieraj i aktywuj doładowania (nagradzaj się za postępy)

3. Rozpoznaj czarne charaktery i walcz z nimi

4. Wyznaczaj i realizuj zadania

5. Pozyskuj sojuszników

6. Przyjmij sekretną tożsamość

7. Sięgnij po epickie zwycięstwo

Na podstawie: Jane McGonigal „SuperBetter. Życie to gra, naucz się wygrywać“

Dziś metoda prof. McGonigal znana jest pod nazwą SuperBetter (Superlepiej). Pomogła już dziesiątkom tysięcy ludzi na świecie w przezwyciężeniu takich problemów, jak załamanie po rozwodzie, spłata zadłużenia, choroba, nie wspominając o złamaniu kariery.

Grywalizacja wkracza do firm

Mówienie o gamingu w kontekście pracy zawodowej to w Polsce ciągle jeszcze nowość, chyba że mamy na myśli grywalizację, czyli wykorzystanie elementów gier do angażowania, motywowania i oceny ludzi, przekazywania komunikatów zwrotnych bądź edukacji. Wraz z kolejnymi pokoleniami pracowników wychowanych na „Call of Duty” czy „GTA” prawdopodobnie będzie się to zmieniać — z korzyścią dla menedżerów i pracowników.

Nie łudźmy się: gry i technologie nigdy nie zastąpią studiów MBA, szkoleń i feedbacku. Pewne jest jednak to, że branża cyfrowej rozrywki, przez wielu kojarzona ze szkodliwym nałogiem i trwonieniem czasu, może pomóc szefom stać się skutecznymi liderami. To szansa, której nie wolno zmarnować.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Polecane