Vivid Games: sprawdzian naszej pracy do końca roku

Materiał partnera
opublikowano: 2025-04-28 15:11

Piotr Gamracy, prezes giełdowego producenta gier, na czacie inwestorskim w pb.pl odpowiadał na pytania m.in. o strategię monetyzacji kolejnej gry, datę premiery oraz perspektywę wyników i dywidendy.

Posłuchaj
Speaker icon
Zostań subskrybentem
i słuchaj tego oraz wielu innych artykułów w pb.pl
Subskrypcja

Na jakiem etapie są rozmowy w sprawie gry "Real Boxing 2"?

Piotr Gamracy: 45 dni, o których mowa w komunikacie, to czas, przez jaki gwarantujemy stronie drugiej ekskluzywność na rozmowy. Nie jest to więc czas, w jakim musimy podjąć decyzję, czy sprzedać grę. Due diligence jest na ukończeniu, przebiegał bez problemów. Poza podmiotem, o którym informowaliśmy w komunikacie, jest kilka innych, które chętnie zaopiekowałyby sie tym tytułem. Wartość potencjalnej transakcji jest istotna, komunikowaliśmy, że przewyższa półroczne przychody ze sprzedaży spółki. Dla nas to potwierdzenie, że posiadamy wartościowe IP, cieszymy się, że otrzymujemy zapytania.

Czy sprzedaż praw do "Real Boxing 2" oznacza odejście od tego tytułu?

Nie. Wiążemy przyszłość z IP "Real Boxing", jest to rozpoznwalny tytuł w świecie gier mobilnych. Rozmawiamy o potencjalnej sprzedaży gry "Real Boxing 2", rozumianej jako kod gry i asset oraz udzieleniu licencji na wykorzystywaniu tytułu. "Real Boxing" jako IP pozostanie w spółce. Decyzji nie podjęliśmy, mamy czas, żeby się zastanowić, jest kilka podmiotów zainteresowanych w różnym formacie grą.

Jak wygląda strategia monetyzacji gry "Real Boxing 3"?

Poprzednie części "Real Boxingu" nie miały strategii monetyzacji. Wytworzone zostały dwa bardzo dobre tytułu, w których pobrania i zaangażowanie graczy były na wysokim poziomie, ale to nie były tytuły wyprodukowane z myślą o monetyzacji. Zostało dodane to na poźnym etapie. Jeśli chodzi o "Real Boxing 3", to tytuł został zaprojektowany z myślą o monetyzacji poprzez zakupy wewnątrz gry, model subskrypcyjny i model wyświetlania reklam.

Kiedy gra będzie miała premierę?

Mamy datę, w którą celujemy, ale gra przeszła dwa soft launche w ubiegłym roku, jest w trzecim, który potrwa dwa tygodnie, planujemy czwarty na maj. Zbieramy dane, poprawiamy ekonomię gry i user experience, bazując na tym będziemy podejmować decyzję o wydaniu gry. Nie wypuścimy jej do momentu, aż nie uznamy, że jest gotowa. Zbyt wczesne wypuszczenie mogłoby wyrządzić grze dużo szkody, bo momentum generowane przy okazji premiery bardzo szybko ucieka, kiedy nie da się go zmonetyzować. Skupiamy się na soft launchach, właśnie uruchomiliśmy kampanię na Stany Zjednoczone, zbieramy dane o retencji i pierwszej monetyzacji. Kolejny soft launch skupi się na monetyzacji, a efektem tego będą rozważania, czy gra jest już gotowa, by wypuścić ją przed wakacjami, czy będzie wymagać poprawek.

Jakie elementy gry są obecnie udoskonalane?

Skupiamy się nad trzema elementami. Pierwszym jest główny gameplay i tryb real multiplayer - to główny składnik gry, który ją wyróżnia i którego rynek oczekiwał. Drugim jest system progresji bokserów, zbierania kart, upgradowania umiejętności. To dość skomplikowany system, który ma dużo zależności, a zbalansowanie go pod różne grupy graczy trwa. Trzecim elementem jest system dotyczący rozwoju gymu, to innowacyjna rzecz. W soft launchu wypuszczamy jego pierwszą wersję i patrzymy, jak na niego reagują gracze.

Ile zajmie wdrażenie VR dla "Real Boxing 3"? Czy premiera na urządzenia mobilne jest niezależna od premiery na urządzenia VR?

Są to dwa oddzielne tematy. Chcemy rozwijać markę "Real Boxing", mamy w głowie kilka produktów, które chcemy w najbliższych latach wyprodukować sami lub udzielić licencji. Pierwszym krokiem jest budowa gry mobilnej "Real Boxing 3". Projekty dookoła tego, jak "Real Boxing VR", są projektami niezależnymi. Wykorzystują one fundamentalne założenia "Real Boxing 3", ale będą nowymi produktami targetowanymi na inne platformy i pewnie do innego grona odbiorców.

Jakie są wyniki soft launchu "Rundead"?

Nie komunikujemy kluczowych wskaźników, ale mogę powiedzieć, że jesteśmy z nich zadowoleni. Gra bazuje na technologii, którą wytworzyliśmy przy projekcie "Zozole Run". Jeśli chodzi o monetyzację, to jeszcze jej nie testowaliśmy. To, co widzimy, to wolumen zakupów w samej grze, co utwierdza nas w przekonaniu, że ma potencjał nie tylko do utrzymania gracza wewnątrz gry, ale też monetyzacji. Na bazie tego projektu będziemy też wypuszczać kolejne gry.

Oceny soft launchu w USA gry "Real Boxing 3" wynoszą 3/5. Dlaczego gra jest tak nisko oceniana?

Te oceny w ogóle nie mają znaczenia. Gra jest w soft launchu co oznacza, że np. była w soft lauchu technicznym, gdzie była "połatana sznurkami". Gracze o tym nie wiedzą, ściągają ją i widzą, że np. coś nie działa - i na tej podstawie wystawiają oceny. Jeżeli popatrzymy na oceny z ostatnich 25 dni, to ocena jest na poziomie 4-4,5. Ona się zmieni w momencie, kiedy zlaunchujemy tytuł i pozwolimy na grę większej liczbie graczy.

Kiedy spółka zacznie zarabiać?

Kiedy zdecydowałem się wziąć spółkę pod skrzydła, to stwierdziłem, że musimy zrobić reset. Mimo że firma ma 18 lat, to trzeba na nią patrzeć trochę jak na start-up, który ma nowe portfolio produktów. Kiedy pojawią się pierwsze przychody z wydania tych produktów nadejdzie moment, w którym będzie można ocenić efekty naszej pracy. Sprawdzian będzie pod koniec roku. Proszę obserwować nasze nowe produkty, jakiś czas temu ogłosiliśmy nową strategię, konsekwentnie ją realizujemy. Wynikami za lata 2022-24 nieszczególnie się przejmuję, bo to była świadoma decyzja, by nie rozwijać starych produktów, ale starać się rozwinąć nowe.

Wynikami za lata 2022-24 nieszczególnie się przejmują, bo to była świadoma decyzja, by nie rozwijać starych produktów, ale starać się rozwinąć nowe.

Czy planowane są kolejne gry partnerskie, jak "Zozole Run"

Mamy kilka pomysłów w tym segmencie. Nie mogę wiele mówić, ale toczą się dyskusje w sprawie trochę większych tytułów wokół brandów FMCG. Myślę, że coś więcej powiem w ciągu miesiąca-dwóch. "Zozole Run" pozwoliło sfinansować pozbycie się długu technologicznego, zdobyć doświadczenie w tym segmencie i zobaczyć, jak generować wartość.

Jak bardzo Projekt C jest powiązany z "Real Boxing 3"?

Są to projekty powiązane. Jednym z założeń przy podjęciu decyzji o odbudowie developmentu było to, aby nie zaczynać wszystkiego od zera w każdym projekcie. Mamy koncepcję i zaprojektowany foregameplay. Nie zakładamy, że uruchomimy kolejny duży projekt, który będzie trwał 2-3 lata, ale że wykorzystamy wszystko, co zbudowaliśmy w RB3 i ubierzemy to w inne szaty, z trochę innym gameplayem, co pozwoli skrócić development i podnieść marże. Jeśli RB3 będzie w miejscu, w którym trzeba będzie myśleć o wypychaniu go na rynek globalny, to zaczniemy myśleć o Projekt C.

Czy 372 tys. zł, jakie były w bilansie na koniec roku, wystarczają na bieżące funkcjonowanie firmy?

Nie ma zagrożenia dla płynności. Monitorujemy sytuację finansowe, od pewnego czasu nie jestem już sam w zarządzie - Andrius Pstinikas skupia się na finansach, controlingu i poukładaniu procesów wewnątrz spółki. Vivid Games ma kredyt w mBanku w wysokości 4 mln zł. Do końca 2024 r. nie był wykorzystywany, pieniądze są cały czas dostępne, co pozwala na spokojne funkcjonowania. Wraz z wypuszczaniem tytułów pojawią się kolejne przychody bez znaczącego wzrostu kosztów. Nie jest tajemnicą, że mamy wielu chętnych na "Real Boxing 2" i potencjalne kwoty z tego tytułu są znaczące, rozmawiamy też z globalnymi wydawcami w sprawie "Real Boxing 3".

Jak pan ocenia koniunkturę w branży gier mobilnych?

Wydaje mi się, że jest trochę lepiej niż 12 miesięcy temu. Na pewno widać ożywienie w segmencie inwestycji - pre seed, seed, venture capital. Powstają też nowe, duże fundusze, które skupiają się na segmencie, co świadczy, że widzą potencjał. Wyzwaniem pozostaje to, że nie można tak mocno śledzić i optymalizować kampanii user acquisition. Nasz rynek nauczył się radzić sobie z tym i wygrywają głównie ci, którzy mają głębokie kieszenie i rozpoznawalne IP. Z tej perspektywy jesteśmy w dobrej pozycji, głównie dzięki rozpoznawalnemu IP. Nazwa Real Boxing ma bardzo dużą wartość.

Jaka jest wysokość odszkodowania, jakiego spółka domaga się od NCBiR?

Dotychczas w tej sprawie niewiele się wydarzyło. Spółka wymieniła kilka pism procesowych i obecnie NCBiR nie uznaje roszczenia. Czekamy na wyznaczenie terminu w sądzie. Wysokość roszczenia to około 2 mln zł - to pieniądze, które wyłożono z własnej kieszeni na projekt, kiedy spółka podpisała umowę z NCBiR i realizowała projekt. W powództwie domagamy się uznania wypowiedzenia umowy przez NCBiR za bezskuteczne.

Jaka jest rola nowego, litewskiego inwestora?

Inwestor zaufał pewnej wizji, którą sobie nakreśliliśm i obiecał pomóc. Od tego czasu poza bieżącą komunikacją przez ESPI niewiele się dzieje. Dla Gemini nie jesteśmy jakąś dużą inwestycją. Realizujemy strategię - zbudowaliśmy development, odświeżyliśmy technologię, zbudowaliśmy gry, którego soft launchujemy i będziemy je wydawać.

Kiedy spółka wypłaci dywidendę?

Dywidenda rzecz święta, ale jest o wiele za wcześnie, by o tym mówić. W tym roku przechodzimy od etapu developmentu, czyli wydawania pieniędzy w cykl, kiedy będziemy wypuszczać produkty, osiągąć przychody. Zobaczymy jaka będzie skala i zdecydujemy wtedy, co należy zrobic.

Na czat zaprosił Vivid Games.