Thorgal i nocny wędrowiec nadstawiają sakiewki

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2024-03-14 20:00

Zapowiedź stworzenia dwóch gier z górnej półki, z łącznym budżetem 40 mln USD, wzbudziła entuzjazm fanów. O entuzjazm inwestorów tak łatwo nie będzie. Studio Mighty Koi dotychczas nic nie wyprodukowało. Niewiele też mówi o sobie i projektach.

Przeczytaj artykuł i dowiedz się:

  • jakie doświadczenie w produkcji gier mają studio Mighty Koi i jego założyciele
  • ile wynosi szacowany budżet „Thorgala” i „Nocnego wędrowca”
  • jak spółka planuje sfinansować produkcję
  • kiedy chce wydać pierwszy tytuł
  • jak zdobyła prawa do gry na podstawie „Pana lodowego ogrodu”
  • czy rozważa debiut na giełdzie
  • co łączy ją z PlayWayem, ASI GIG i Simfabrikiem
  • jak ekspert komentuje jej plany
Posłuchaj
Speaker icon
Zostań subskrybentem
i słuchaj tego oraz wielu innych artykułów w pb.pl
Subskrypcja

Przed tygodniem spółka Mighty Koi zapowiedziała dwie ambitne gry osadzone w znanych światach. Jedna z nich to oparty na znanej serii komiksów „Thorgal“, a druga - „Nocny Wędrowiec” na podstawie sagi Jarosława Grzędowicza „Pan Lodowego Ogrodu”. Zapowiedź dwóch dużych tytułów na raz to niecodzienne wydarzenie. Została przyjęta entuzjastycznie, zwłaszcza przez fanów „Thorgala”.

„Thorgal rzuca rękawicę Wiedźminowi”, „Konkurent wiedźmina”, „Mighty Koi zapowiada dwie duże gry, na punkcie których możecie oszaleć” – brzmiały nagłówki licznych artykułów.

Spółka meteor

Jednocześnie w mediach społecznościowych i korespondencji od naszych czytelników zaroiło się od pytań w rodzaju: „co to za studio?”, „kto za tym stoi?” i „skąd pochodzą pieniądze?”. Nic dziwnego – do tej pory Mighty Koi nic oficjalnie nie komunikowało, a teraz zwraca się nie tylko do graczy, ale też potencjalnych inwestorów. „Odkryj przyszłe inwestycje z Mighty Koi i pomóż nam kształtować przyszłość innowacji w grach” - czytamy na stronie spółki, która chce „nie tylko objąć pozycję lidera na rynku, ale również mieć realny wpływ na kształtowanie przyszłości branży kreatywnej”. Smaczku sprawie dodaje fakt, że trzy lata temu spekulowano o stworzeniu gry na podstawie „Thorgala” przez CD Projekt. Wywołała je wizyta w warszawskim studiu Grzegorza Rosińskiego – współtwórcy komiksu.

W komunikacie prasowym anonsującym nowe gry Mighty Koi nie cytuje wypowiedzi żadnego z założycieli ani menedżerów. Można się z niego dowiedzieć, że studio istnieje od 2022 r. i skupia wokół siebie ok. 100 weteranów branży gamedev. W tym gronie są np.: Cedric Danneels (wcześniej pracował m.in. w Bandai Namco), Rafał Gosieniecki (Konami, Square Enix), Kiryl Drazdowich, Alex Kozyrev i Sergey Dovgan (cała trójka z Wargamingu) oraz Maciej Zawitaj (Ubisoft).

Z danych rejestrowych wynika, że Mighty Koi powstało z przekształcenia w ubiegłym roku lubelskiej spółki 4Gate, założonej w 2019 r. i prowadzącej działalność badawczo-rozwojową. Firma pozyskała na nią kilka dotacji na łączna kwotę około 10 mln zł. Dwie największe dotyczą opracowania systemu sztucznej inteligencji, służącego do tworzenia społecznych środowisk w rzeczywistości wirtualnej oraz narzędzia do tworzenia i zarządzania sztuczną inteligencją zwierzęcych towarzyszy w grach komputerowych. Według ostatnich danych akcjonariuszami spółki są prezes Karolina Majdzińska, Marcin Grzegórski, Piotr Przybysławski (do niedawna prezes) i Piotr Rosiński – syn współtwórcy komiksu „Thorgal”.

Kluczowe kompetencje

Jakie doświadczenie ma Mighty Koi w produkcji gier?

- Studio nie może niestety pochwalić się wydaniem żadnej gry komputerowej, ale ma zespół o ogromnym doświadczeniu w pracy przy takich produkcjach jak „Far Cry”, „Assassin Creed”, „Wiedźmin 3”, „Dying Light 2”, „Dark Souls” czy „World of Tanks” - i to na kluczowych stanowiskach. W najbliższym czasie będziemy prezentować najważniejsze osoby odpowiedzialne za produkcję – mówi Marcin Grzegórski, akcjonariusz i dyrektor ds. strategii (CSO) Mighty Koi.

Jednym z asów w rękawie ma być Mroya Studio, którego udziałowcem jest Mighty Koi. Jego trzon stanowią osoby związane wcześniej z Wargamingiem, mające doświadczenie w produkcji trailerów i animacji do gier. Studio tworzyło efekty specjalne m.in. do filmu „Akademia Pana Kleksa”, który miał premierę w grudniu 2023 r.

Mighty Koi i jego założyciele nie mają doświadczenia w produkcji dużych gier. Kto pokieruje produkcją zapowiedzianych tytułów?

- Niestety dzisiaj nie mogę ujawnić danych tych osób. Odkryjemy karty w najbliższych tygodniach – mówi CSO.

Twierdzi, że firma planuje „duży event w telewizji”, podczas którego zaprezentuje kluczowe postacie.

Zapewnia, że obecnie studio zatrudnia około 20 osób z doświadczeniem w pracy przy projektach AA+ i AAA. Nie wymienia jednak żadnych nazwisk kojarzonych z producentami gier z najwyższej półki, jak CD Projekt i Techland.

Z naszych informacji wynika, że około dwa lata temu studio zrekrutowało kilku doświadczonych deweloperów z CD Projektu, których skusiła praca przy „Thorgalu“. Po krótkim czasie jednak wycofali się ze współpracy. O szczegółach nikt nie chce mówić, powołując się na umowy o poufności, ale chodzą słuchy, że nie było to przyjemne rozstanie.

Inwestor poszukiwany

Gry AAA to produkcje z najwyższej półki, a więc z dużym budżetem. Przykładowo budżet „Wiedźmina 3” wyniósł ponad 300 mln zł, „Cyberpunka 2077” przekroczył 1,2 mld zł, a w przypadku „Dying Light 2” mówiło się o ponad 100 mln USD.

Ile zamierza wydać Mighty Koi?

- Szacujemy, że koszt jednej produkcji wyniesie 15-20 mln USD łącznie z marketingiem. Budżet oczywiście może się zwiększyć, ale będzie to uzależnione od obranej ścieżki wydawniczej i umów z partnerami. Na razie nie mogę ujawnić szczegółów – mówi Marcin Grzegórski.

Twierdzi, że obecnie spółka finansuje się z kapitału założycieli i pozyskanych już inwestorów prywatnych. Na dalszym etapie planowane jest finansowanie pieniędzmi od wydawców i partnerów zewnętrznych.

- Niebawem oficjalnie przedstawimy pierwszych partnerów – mówi akcjonariusz Mighty Koi.

Zapewnia, że firma rozmawia także z inwestorami strategicznymi, co jednak wymaga czasu. Spółka jest gotowa na wiele scenariuszy - w tym wejście na giełdę, które jednak jest mało prawdopodobne.

- O giełdzie chcemy pomyśleć po wydaniu obu gier, żeby - bazując na osiągniętych wynikach sprzedażowych i zasięgu marketingowym - uzyskać korzystniejszą wycenę. Priorytetem jest dla nas pozyskanie branżowego inwestora strategicznego lub wydawcy gier. W tej kwestii rozmawiamy ze wszystkimi największymi podmiotami na świecie – deklaruje Marcin Grzegórski.

Z naszych informacji wynika, że studio szuka też pieniędzy u inwestorów finansowych.

Studio próbowało zdobyć kapitał już w 2022 r. Bez powodzenia. Według nieoficjalnych informacji firma próbowała uplasować się na rynku z wyceną rzędu 50 mln USD.

- Pierwsze rozmowy rozpoczęliśmy na Gamescomie. Nie udało się pozyskać finansowania przede wszystkim z powodu braku mvp [z ang. minimum valiable product, czyli wstępna, ale już działająca wersja produktu], który jest dla inwestorów i wydawców kluczowy – mówi akcjonariusz studia.

Czekając na konkrety

Mighty Koi poszuka inwestorów m.in. na rozpoczynającej się w przyszłym tygodniu w San Francisco Game Developers Conference. Czym ich przekona? Na razie studio pokazało tylko trailery dwóch gier, czyli filmy bez fragmentów rozgrywki. Nie ujawnia też, jak zaawansowane są prace.

- Produkcje nie są na tym samym etapie. „Nocny Wędrowiec” tworzony jest prawie o rok dłużej i na pewno zostanie zademonstrowany wcześniej. Jest szansa, że pierwsze gameplaye obejrzymy jeszcze w tym roku – informuje Marcin Grzegórski.

Rozmowy o uzyskaniu licencji od Jarosława Grzędowicza trwały prawie rok.

– Bardzo długo musieliśmy udowadniać, że zasługujemy na zaufanie – mówi Marcin Grzegórski, zaznaczając, że ostatecznie pomogła „chemia” między Karoliną Majdzińską a Dominiką Repeczko, menedżerką pisarza, i fakt, że obie panie pochodzą z Bydgoszczy.

W przypadku obu gier umowy z autorami przewidują opłatę licencyjną i procent od sprzedaży. Piotr Rosiński dodatkowo angażuje się w rozwój firmy, wspierając ją doświadczeniem i kontaktami.

Studiu zależy na wydaniu pierwszej gry w 2027 r., ale ważniejsza od harmonogramów ma być jakość. Plan motywacyjny dla zespołu obowiązuje do 2029 r.

Okiem ekspertki
Znaki zapytania
Kinga Wacławik
Partnerka w funduszu Erebor Capital
Znaki zapytania

Przedstawicieli Mighty Koi poznałam w połowie 2022 r. Odbyło się jedno spotkanie - nie kontynuowaliśmy rozmów o inwestycji, głównie ze względu na bardzo wysoką wycenę, moim zdaniem nieadekwatną do etapu rozwoju. Spółka nie chciała dzielić się prawie żadnymi informacjami, co tylko mnożyło znaki zapytania. Wyprodukowanie dwóch tak dużych tytułów to bardzo ambitny plan - z podobnymi wyzwaniami nie radzą sobie nawet duże i doświadczone firmy, mające już na koncie projekty o takiej skali. Dokładnie analizujemy projekty. Ważnym aspektem jest dla nas skład i komplementarność zespołu oraz realność predykcji sprzedażowych w stosunku do planowanego budżetu. Jeśli w 2022 r. firmie nie udało się pozyskać inwestora, teraz - ze względu na zmiany na rynku i ograniczenie kwot przeznaczanych na pojedyncze projekty - będzie to jeszcze trudniejsze.

Trudne rzemiosło

Oprócz Mighty Koi Marcin Grzegórski i Karolina Majdzińska zarządzają jeszcze kilkoma innymi spółkami z różnych branż. Nie są szeroko znani w branży gier, choć też nie całkiem anonimowi. W 2020 r. z giełdowym PlayWayem założyli spółkę Game Crafters. Marcin Grzegórski wciąż jest jej prezesem, ale giełdowy producent gier już na początku 2022 r. sprzedał akcje i wycofał się ze współpracy.

- Różnice w wizjach rozwoju doprowadziły do wspólnej decyzji o wyjściu PlayWaya z inwestycji – mówi Krzysztof Kostowski, prezes PlayWaya, zastrzegając, że nie chce wdawać się w szczegóły.

Warto zaznaczyć, że w przypadku PlayWaya, który ma w grupie kilkadziesiąt podmiotów, tak radykalne decyzje zdarzają się rzadko i zwykle dotyczą spółek o nie najlepszej reputacji.

Marcin Grzegórski informuje, że udziały PlayWaya odkupił fundusz ASI GIG, który chciał zrobić z game Crafters czołową spółkę grową i obiecał dodatkowe finansowanie.

- PlayWay skupiał się na produktach niskobudżetowych, a Game Crafters i ASI GIG chciały tworzyć coś większego. Całe zamieszanie oczywiście spowodowało zastój produkcyjny - mówi Marcin Grzegórski.

Studio Game Crafters do tej pory nie wydało żadnej gry, ASI GIG natomiast znany jest m.in. z inwestycji w dwie spółki zależne giełdowego Simfabricu (z którego też wycofał się PlayWay). W ubiegłym roku fundusz chwalił się, że do grona jego udziałowców dołączył miliarder z Indii. Obecnie przekształca się w BNP Investment Fund, a jego strona internetowa nie działa.

Wzloty i upadki

Znane dzieło literackie jako podstawa nie gwarantuje sukcesu gry - nawet jeśli za produkcję bierze się naprawdę doświadczony zespół. W sierpniu 2020 r. na NewConnect zadebiutowało młode studio Starward Industires – bez żadnej gry na koncie, stworzone przez byłych pracowników m.in. CD Projektu i Techlandu. W dniu debiutu z powodu ogromnej przewagi popytu nie udało się wyznaczyć kursu równowagi - inwestorzy byli gotowi płacić za jedną akcję nawet 267 zł. Młoda spółka pracowała nad grą „Niezwyciężony” na podstawie książki Stanisława Lema, słynnego pisarza i wizjonera, którego dzieła przetłumaczono na ponad 40 języków. Tytuł miał zadebiutować w 2021 r. i w rok sprzedać się w liczbie 500-700 tys. egzemplarzy. Premiera opóźniła się o dwa lata, ale gra została pozytywnie oceniona przez graczy. Mimo to nie odniosła sukcesu komercyjnego. Obecnie spółka pożycza pieniądze od akcjonariuszy, a jej kurs szoruje po dnie (obecnie około 12 zł).

Dowodem, że debiutancki projekt może się udać, jest natomiast przypadek Creepy Jaru, który pojawił się na małej giełdzie w 2018 r. Młode studio, stworzone przez byłych deweloperów m.in. z Techlandu, też nie miało jeszcze na koncie gry, ale premiera (w wersji wczesnego dostępu) nastąpiła wkrótce. Umiejętnie rozwijany tytuł „Green Hell” sprzedał się już w liczbie ponad 5 mln egzemplarzy. Akcjonariusze skorzystali nie tylko na wzroście kursu, ale też na dywidendzie. W 2021 r. spółka przeniosła się na główny parkiet GPW, a jej kapitalizacja przekracza obecnie 400 mln zł.