Metaverse marketing – jak buduje się dziś przewagę konkurencyjną
Hasło „metaverse” jest od jakiegoś czasu jednym z najpopularniejszych buzzwordów w świecie marketingu i biznesu. Mimo że wizja zaawansowanego metaverse kreślona przez niektórych ekspertów jest pieśnią przyszłości, to prowadzenie działań marketingowych w wirtualnych światach już teraz może pozwolić na zyskanie cennej przewagi konkurencyjnej.
Wzrost popularności trendu metaverse
Popularność terminu „metaverse” wystrzeliła na przełomie 2021 i 2022 roku w efekcie zmiany nazwy korporacji Marka Zuckerberga na Meta, ogłoszonej pod koniec października 2021 roku. Szczyt zainteresowania przypadł na styczeń 2022 roku, kiedy hasło to było wyszukiwane w Google 20-krotnie częściej niż w jakimkolwiek miesiącu w 2021 roku i 100 razy częściej niż w jakimkolwiek miesiącu w latach 2007-2020*. Wbrew pozorom nie jest to jednak nowy trend. W 1992 roku pierwszą koncepcję „metaverse” w książce „Zamieć” przedstawił Neal Stephenson. Opisał on wirtualny świat, do którego można było uzyskać dostęp dzięki goglom VR i gdzie można było m.in. kupować i budować swoje strefy. Nieco później powstały Second Life (2003), Roblox (2006), Minecraft (2011) czy Fortnite (2017), czyli gry i wirtualne światy, które dziś można określić mianem „proto-metaversów”.

Biznesowy potencjał wirtualnych światów
W ramach szerokiej definicji metaverse to: „wirtualny świat, do którego użytkownicy wchodzą poprzez cyfrowe awatary, żeby wspólnie spędzać czas, rozmawiać, grać, doświadczać, ale także pracować czy kupować produkty”. Oznacza to, że mogą to być zarówno specjalnie stworzone do tego światy (jak Decentraland), ale również niektóre popularne gry online (takie jak Fortnite czy Minecraft), służące dziś części użytkowników bardziej jako platformy społecznościowe niż gry sensu stricto, a jednocześnie dające im coraz większe możliwości kreowania wirtualnej rzeczywistości. Według badania przeprowadzonego przez IQS we współpracy z agencją gaming i metaverse marketingu Gameset** w tak rozumianym metaverse uczestniczyło już ponad 6 milionów Polaków, a spróbować tego chciałoby dodatkowe 10 milionów. Prawie połowa polskich uczestników metaverse w wieku 10-55 lat deklaruje, że dzięki graniu lub uczestniczeniu w wirtualnych światach odkryła nowe marki produktów lub usług ze świata offline. Ponad 40% chciałoby natomiast, aby ich ulubione marki produktów i usług były dostępne do kupienia i wykorzystania w metaverse.
Weź udział w konferencji online “Social Media Best Practices”, 7-8 lutego 2023 r. >>
Sposób na zyskanie przewagi konkurencyjnej
Obecny potencjał wirtualnych światów znajduje odzwierciedlenie w coraz większej liczbie działań różnych marek, także w Polsce. Przykładem może być kampania employer brandingowa zrealizowana przez agencję gaming i metaverse marketingu Gameset dla Grupy Erbud, największej niezależnej firmy budowlanej w Polsce. W ramach aktywacji Hala Koszyki (flagowa realizacja tej firmy) została przeniesiona do gry CS:GO w formie mapy. Następnie rozegrano na niej finał turnieju Walka o Koszyki, a wydarzenie odbyło się w prawdziwej Hali Koszyki w Warszawie. Była to pierwsza w Polsce kampania employer brandingowa oparta o zjawisko metaverse (tj. przenikania się świata wirtualnego i realnego). Przełożyła się ona na 4-krotny wzrost liczby aplikacji na staże na malejącym rynku. Zdobyła też 8 nagród branżowych, w tym m.in. Złoto w MIXX Awards Europe oraz Złote Effie za efektywność.
Przyszłość marek w wirtualnych światach
Wirtualne światy, takie jak Roblox, Fortnite czy Minecraft to jednak zaledwie przedsmak tego, co może czekać nas w niedalekiej przyszłości. Kolejne platformy będą coraz bardziej immersyjne, oferując użytkownikom lepszą grafikę oraz bogatsze doświadczenia. Z raportu Citi GPS wynika, że do 2030 roku metaverse może przyciągnąć nawet 5 miliardów użytkowników***. Według firmy Gartner**** już w 2026 roku 25% ludzi będzie spędzało co najmniej godzinę dziennie w metaverse na pracy, zakupach, edukacji, kontaktach towarzyskich i/lub rozrywce. Z tego samego źródła wynika, że do tego czasu 30% organizacji na świecie ma mieć produkty i usługi gotowe na metaverse. Aby nie pozostać w tyle, warto już teraz zainteresować się potencjałem wirtualnych światów i dzięki temu zacząć budować przyszłościową przewagę konkurencyjną swojej firmy.
Ekspert w obszarze komunikacji w gamingu i esporcie. Obecnie jest odpowiedzialny za komunikację agencji Gameset specjalizującej się w gaming i metaverse marketingu. Prelegent konferencji branżowych (m.in. Infoshare, Golden Marketing Conference czy Forum Sportu i Biznesu SPORTBIZ), autor artykułów eksperckich dla czasopism branżowych (m.in. PR Manager, Online Marketing, Social Media Manager czy Media Marketing Polska), a także aktywny członek Grupy Roboczej Gry i Esport IAB Polska.
Przypisy:
* Metaverse, Google Trends, cały świat, 1.01.2007 - 12.09.2022.
** Badanie zostało przeprowadzone przez firmę IQS w maju 2022 roku metodą wywiadów CAWI na internetowym panelu IQS - Opinie.pl na reprezentatywnej grupie Polaków w wieku 10-55 lat, N=700.
*** Citi GPS: Global Perspectives & Solution. METAVERSE AND MONEY. Decrypting the Future. Marzec 2022.
**** Gartner, Predicts 2022: 4 Technology Bets for Building the Digital Future. Luty 2022.